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テンポゼシカの使い方

テンポデッキとは「速度で押し切る」デッキのこと

テンポゼシカは名前の通り攻めの「速度で押し切る」デッキです。
序盤から手数多く攻めていくことで、対応を間にあわせずどんどんHPを削りとっていきます。
コスト4以上のカードは急戦したときに、攻め手の粘りを出すための支えのカードです。

序盤の組み立てが最重要

序盤から最大ダメージを叩き込むことを考えましょう。
中盤、終盤でHPを守るしかない状態に追い込めば勝利は近いです。

ユニットは無駄遣いしない

無駄にユニットを死亡させないようにしましょう。
残りの点数を削りきれなくなってしまいます。

テンポゼシカのデッキリスト

カード名枚数コスト/攻撃力/ HPレア度
効果
メラ
メラ
2枚コスト / 攻撃力 / HP・・・
カード効果
ヒャド
ヒャド
2枚0 / - / -・・・
ユニット1体に1ダメージを与える敵の場に氷塊があるなら代わりに3ダメージ
早詠みの杖
早詠みの杖
2枚0 / - / -★・・
このターン中次に使う特技カードのコスト-2
マジックフライ
マジックフライ
2枚1 / 1 / 1・・・
死亡時:自分のデッキから特技カードを1枚引く
みならいあくま
みならいあくま
2枚1 / 1 / 2・・・
自分が特技を使う度ランダムな敵1体に1ダメージ
わらいぶくろ
わらいぶくろ
2枚2 / 1 / 2★・・
召喚時:カードを1枚引く
わたぼう
わたぼう
1枚2 / 2 / 2★★★
ターンを終了したプレイヤーはカードを1枚引く
メイジキメラ
メイジキメラ
2枚2 / 2 / 3・・・
自分が特技を使う度攻撃力+1
メラミ
メラミ
2枚2 / - / -★・・
3ダメージを与える
イオ
イオ
2枚2 / - / -・・・
全ての敵ユニットに1ダメージ
げんじゅつし
げんじゅつし
2枚3 / 3 / 3・・・
特技ダメージ+1
魔力の息吹
魔力の息吹
2枚3 / - / -・・・
カードを2枚引く
セクシービーム
セクシービーム
1枚3 / - / -★・・
このターン中攻撃力2以下の敵ユニット1体を味方にして速攻を付与する
メラゾーマ
メラゾーマ
2枚4 / - / -★・・
5ダメージを与える
亡者のひとだま
亡者のひとだま
2枚4 / 5 / 4・・・
このユニットは効果の対象にならない
ようじゅつし
ようじゅつし
2枚5 / 3 / 6★★・
自分が特技を使う度ランダムな敵1体に2ダメージ

入れ替え候補カード

カード名解説
シャドー
シャドー
優良な2コスト3/2。
特技の対象にならないので、序盤戦をより有利に進めたいなら採用することを考えていいだろう。
バアルゼブブ
バアルゼブブ
召喚時に敵リーダーに3ダメージの効果を持つユニット。
メラミに5/3が付いてきたと考えれば、5コストでも十分採用できる。
あまり、コストが重くなるのはデッキコンセプト上よくないので、入れ替え対象が難しい。

テンポゼシカの立ち回り

序盤の立ち回り

ユニットを無駄遣いせずに、手数を考える

1コスト、2コストのユニットを展開しておく。
ユニットで何点削り取れるかで終盤の難易度が違ってきます。
中盤に繋ぐために「特技」や「スキル」で盤面の整理を考えます。
ユニットを無駄遣いするとしんどいです。

中盤の立ち回り

敵リーダーのHPを削ることにフォーカスして、カードを使っていく。

「亡者のひとだま」や「ようじゅつし」などの対象に取れなかったり、HPが高いユニットで相手を押し込もう。
序盤から攻めてテンポを崩している相手には処理しきれない脅威になる。
この2種のユニットや「ようじゅつし」「みならいあくま」など中盤もしっかり働くユニットからダメージをしっかり作っていきましょう。

終盤の立ち回り

あと10点を削りきる。ユニット、スキル、特技をガンガン行こう!

「メラゾーマ」やスキルなどをリーダーのHPに直接叩き込むことで、HP8〜10程度を削り取る。
終盤を迎えた段階で15点程度を削れていないと概ね負けることになる。

テンポゼシカのマリガン基準

先攻、後攻共通して4コスト以上はマリガン

序盤からテンポで相手の選択肢を奪っていくデッキです。
2ターン目以内に使えないカードは概ね手札が一枚少ないのと同じなので、マリガンしましょう。
基本的に3ターン目までの動きがしっかり見える手札をキープします。

0コストのスペルは序盤使わないので基本的にマリガン。「げんじゅつし」が手札にあるときだけ考える

序盤の組み立てに入ってこないなら、マリガンしましょう。
0コストのスペルでアドバンテージが取れるのは、「げんじゅつし」か「ようじゅつし」が出てからです。
つまり、最速で3ターン目(「げんじゅつし」はコスト3)になるまでは概ね役に立ちません。

先攻時

1ターン目か2ターン目には、ユニットを展開する

1〜2コストのユニットを必ず1枚キープしましょう。
先行は手札の枚数が1枚少ないので、序盤から受けに回るのはよくありません。
しっかりテンポを取りましょう。

後攻時

できればメラミをキープしたい

最序盤戦は受けの展開になるので、「げんじゅつし」「みならいあくま」「メラミ」のどれかをキープしたい。
基本的には1ターン目テンション上げから、1回は盤面整理することになるので、3ターン目を目処に攻めに移りたいところ。
2ターン目前列「わらいぶくろ」→3ターン目後列「げんじゅつし」or「みならいあくま」のプランも優秀
最優秀は「メラミ」。3ターン目に「みならいあくま」など1コストのユニットを展開しつつ、盤面を捌くプランやどうしても押し込まれた時に4ターン目に繋ぐことができる。

テンポゼシカのデッキタイプごとの相性

アグロデッキとの相性

アグロデッキとの相性は盤面を「イオ」や「ヒャド」など盤面に触っていけるカードの分有利です。
ただし、余分に火力を盤面に割いてしまうと、火力不足になるので要注意です。
「みならいあくま」や「ようじゅつし」がうまく機能すると最低限の枚数で捌けるため、スペルを唱えてお祈りしましょう。

コントロールデッキとの相性

相手が立ち上がる前に攻撃を始める点と、「亡者のひとだま」が特技やカードスキルの対象に取れないため、MPが6たまるくらいまでは有利に進めることができます。
序盤の動きが勝負なので、しっかり追い込んでいきましょう。

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