ハースストーン攻略wiki

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はじめに

レジェンドになりました。
ハースストーンはNAサーバー当初からずっとやっていたのですが、賞品がグレードアップするランク5まで到達したあたりでその月のラダーはやめてしまっていました。
折角ランク5に到達したのに、負けてランク下がってしまって、賞品がグレードダウンするのが怖かったからです。
しかし今月からランク5に到達するとランク6以下にはならないよう仕様が変わりました。ウンゴロ環境でどのヒーローも強くなって非常に面白い環境になり、「どうせならレジェンド目指すか!」となった次第です。

私の4/11(火)の記事の段階では既にランク5になっていましたが、ここからが非常に長かったです。
1週間くらいハンターでやっていたのですが、300戦くらいやってものの見事に勝率5割。全くランクが上がる気配がありませんでした。
そこから色んなデッキを作り、これも100戦くらいやったのですが、全く上がらず。ハンターと違って回し慣れていなかったのもあり、多分負け越してますね。ランク5から落ちない仕様になっていて本当に良かったです。
4/20(木)くらいから再度ミッドレンジハンターを試し、ランク3辺りでマーロックパラディンに乗り換え、何とかレジェンドに到達しました。

今回はデッキの解説と環境の解説をしていきたいと思います。

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ウンゴロリリース後のスタンダードについて

三すくみの環境

ウンゴロがリリースされ、どのヒーローも強化されました。
それに伴い、環境の解読は非常に早く進んでいました。
今更と思われる方も多いと思いますが、一応この話はしておきます。

クエストローグ→クエストウォリアー→アグロ系デッキ→クエストローグ

早い段階で環境はこの三すくみが完成していました。
クエストローグは環境初期とは思えない完成度をしています。
手札に戻す系のカードはクエスト達成に利用されるだけでなく、突撃持ちミニオンを1ターンに2回以上攻撃に回すことが出来ます。
達成後に盤面をひっくり返すことは至難の業であり、中速以降のデッキはまず駆逐されてしまいます。

となると、クエストが達成される前に攻め切るデッキが登場してくるわけです。
特にアグロドルイドと海賊ウォリアーは雑多なアグロデッキの中でも頭1つ抜けていました。
クエストローグがこの速度の攻めを捌きながらクエスト達成することは困難で、相性は8:2以上あるとまで言われていました。

その後から隆盛したのがクエストウォリアーです。
このデッキは挑発持ちのミニオンを大量に積んでいるため、アグロデッキ相手にしっかりと時間を稼ぐことが出来ます。
魚のエサといった全体除去もあり、純正コントロール相手にはクエスト達成後のヒーローパワーだけで勝ててしまうため、多くのデッキに相性が良かったわけです。

クエストウォリアーがクエストローグに対して妨害策を殆ど持っていないことが判明することに、時間はかかりませんでした。
そうして、三すくみの環境になっていったわけです。

多方面デッキの模索

三すくみの環境で勝ち組を排出しようとしているのか、多くのデッキが見かけられました。
どの方面にも強いデッキがあれば、それが環境の解答になるわけですから。

ドラゴンプリーストはコントロールデッキでありながら「影の幻視」で「ドラゴンファイアポーション」を連打出来るためにクエストローグにも対抗することが出来、また「始祖ドレイク」でアグロ相手にも蓋をすることが出来ます。一方でドラゴンシナジーを始め不安定な要素も多かったです。

筆者の使用していたミッドレンジハンターは「放電レイザーモー」がとにかく強いです。1/1の小粒がパワー+3や猛毒でデカブツと相打ちを取ったり、「サバンナ・ハイメイン」が疾風を持って一気にライフを削ったりなど、予想出来ない動きをしてきます。
シャーマン以外には特別苦手なデッキはない印象ですが、一旦取られた盤面をひっくり返せないという脆い面もあります。

発見メイジは多方面デッキの最たるものかもしれません。
「始原の秘紋」と「カバールの飛脚」によって相手に合わせた有効牌を発見し、ゲームを優位に進めることが出来ます。
万一盤面をひっくり返すことが出来なくても、フリーズメイジよろしく、「アイスブロック」と火力の合わせ技で強引にゲームを決めることが出来ます。
が、それだけにこのデッキを扱うには多大な知識と技術が必要と思います。

そしてパラディン。こちらも「水文学者」と「ストーンヒルの守護者」という発見クリーチャーが核を成していました。
前者はフリーズメイジ相手に「目には目を」を持ってきてアイスブロックを乗り越えたり、「高跳びコドー」を持ってきて挑発持ちを使い回したりと、2マナにしては大きな影響力があります。
後者は「ウィッカーフレイム」「太陽の番人タリム」「ティリオン・フォードリング」という現在のパラディン3大レジェンドが全員挑発を持っていることから、高確率でどれかがヒットします。
平等を絡めたコンボもあって盤面をひっくり返す能力は非常に高かったです。

多方面デッキはパラディンが頭1つ抜けてはいましたが、完全な勝ち組になるまでには至りませんでした。それだけ、どのデッキもパワーが高かったのです。

そして群雄割拠の環境へ

tempostormというサイト内の、メタ表とその解説ページです。

結果、上記リンク先のメタ表には(4月26日現在で)Tier2以上にウォーロック以外の全ヒーローが存在する始末です。
ウォーロックだけはウンゴロで手に入ったクラス専用カードが軒並み弱く、盤面を制圧する力が低いです。
結果として唯一の強カードとも言われる「大食のプテロダックス」を擁するZooがTier3にいる程度に。それでもハンターとパラディンがずっとTier5だった前環境に比べればマシですが。

では、数あるヒーローの中から何故パラディンを選んだのでしょうか。パラディンの強みとは何なのでしょうか。

群雄割拠の中、パラディンを選んだ理由

手に合うから

いきなり元も子もないことを書いてしまっていますが、まずはこれが大事と思います。
デッキパワーがある程度拮抗している以上、プレイングの差が勝敗に直結してきます。
なので、自分にある程度合ったデッキをひたすら使って、体に叩き込むのが一番なのかもしれません。

筆者はアグロ~ミッドレンジのデッキが好きですね。
常に目の前の盤面を解決する方法を探してしまうため、コントロールやコンボのように「待つ」ことを考えるのはあまり得意ではない(と、自己分析をして思いました)。
ハンターやパラディンの使用頻度が高いのもこれが要因でしょう。

盤面を取りやすい

『強化呪文』『武器』『全体除去』『ヒーローパワー』と、盤面を制圧するための要素が目白押しです。
更に「平等」「アルダーの平和の番人」「太陽の番人タリム」などのP/Tを書き換えるカードも多数あり、大型ミニオンへの耐性も高いです。

強力な全体除去を持ったデッキが少ない環境において、盤面制圧能力というのは非常に重要ではないかと思います。
ひっくり返す力もありますし、最序盤から制圧してしまうことも可能です。

ちなみに、ミッドレンジパラディンには大きく「マーロック型」と「新兵型」があります。前者がアグロ寄りで後者がコントロール寄りと思ってもらえれば大丈夫です。私が使っていたのは前者です。

デッキ紹介

というわけで、長くなってしまいましたが(ここからも長いですが)、ミッドレンジマーロックパラディンのデッキ紹介をしていきます!

デッキリスト

・クラス専用カード
2 パイルフィンの異端審問官
1 グリムスケイルのダチ公
2 水文学者
2 平等
2 アルダーの平和の番人
2 トゥルーシルバー・チャンピオン
2 王の祝福
2 聖別
1 剣竜騎乗
1 太陽の番人タリム
1 ティリオン・フォードリング

・中立のカード
2 マーロックのタイドコーラー
2 ブルーギル・ウォリアー
2 ロックプール・ハンター
2 コールドライトの予言者
2 マーロックの戦隊長
2 温厚なメガサウルス

採用カード解説

2 パイルフィンの異端審問官
1 グリムスケイルのダチ公
2 マーロックのタイドコーラー

初動として優秀なカードたちです。
しかしグリムスケイルのダチ公はヘルス1であり、ウォーロックとシャーマンが少ない現環境では大した打点をあげる前にやられてしまうため、1枚だけです。
パイルフィンの異端審問官は想像以上の強さがありました。
海賊パッケージや野良猫スタートが多い現環境で1/3というスタッツは非常に強力です。
後半引くと流石にちょっと弱いですがそれでも5マナから「ヒロパ→パイルフィン→ヒロパ」と動いて1/1・1/1・1/3を用意することが出来ます。タリムなどと合わせることが出来れば一気にひっくり返すことが出来ますね。

2 ブルーギル・ウォリアー
2 ロックプール・ハンター
2 水文学者

ロックプール・ハンターは冷静に考えると3/4相当のスタッツをしています。トーテム・ゴーレムと同じなんですよね。
実際、パイルフィンが2/4になったりタイドコーラーが3/3になったりと、2ターン目から馬鹿にならないサイズを用意することが出来ます。

ブルーギル・ウォリアーは2ターン目に走って2点とすることは少ないかもしれません。
しかしミラーのタイドコーラーや対ハンターの放電レイザーモーなど、相討ちのために走らせることは多いです。これらのマッチは盤面取った方が勝つので、スノーボールは絶対に阻止しましょう。

水文学者は既に述べた通り、相手に合わせた秘策を引っ張ってくることが可能になります。
多くの場合は高飛びコドーを持ってきます。が、相手もこれを予想してくるため、過度な期待は禁物です。
海賊やハンターといった高速アグロが相手なら身代わりを持ってきましょう。フリーズメイジ(と、対クエストローグの終盤)は目には目を。挑発の多いクエストウォリや翡翠ドルイドは懺悔ですね。
ティリオンを出すターンが近いなら救済もアリです。相手に多くのリソースを消費させることが出来ます。

2 コールドライトの予言者
2 マーロックの戦隊長

マーロック型を利用する最大の理由は、最序盤から横にも縦にも伸ばすことが可能だからです。
P/Tが4も5もある奴らが早々に3~4対も並べば、あとはひたすら有利なトレードを行うだけで勝つことが出来ます。
ハンターこそ優秀な断末魔ミニオンで維持は可能かもしれませんが、並のアグロではまず無理でしょう。
今まではここより低マナ域のマーロックが小粒のものが多かったのですが、素でヘルス2~3の奴らが増えたため、底上げすることで非常に強固な盤面を作ることが出来るようになりました。
また、筆者の構成では1マナ域が5枚、2マナ域が6枚、3マナ域が4枚となっています。高確率で「1→2→3」「1→3→3」「2→2→3」「1→2→1&2」と動くことが出来ます。
今のマーロックは速さ・サイズ・安定性の全てにおいて優秀と思います。

2 温厚なメガサウルス

追加の全体強化要員のようなもの。
言うまでもなく全マーロック適応は強力です。
3マナマーロックで既にサイズが大きくなっていることが多く、防御+3でも引こうものなら、手が付けられないことになるでしょう。
上でも述べましたが毎ターン動くというブン回りプランがあるため、イージーウィンを導きやすいです。
というか、素のサイズが5/4てどうなってんねん。

2 アルダーの平和の番人

パラディンの代名詞と言っても過言ではないカードですね。
パワーが1になるため他のミニオンで打ち倒すことも容易ですし、そもそも放置でも問題ないことが多いです。
サバンナ・ハイメインに対する最高の回答ではないでしょうか。尤も、ハンター相手だと放電レイザーモーなどを対象に早々に出ていくことも多いですが。

マーロック型ではこのカードが入っていないデッキリストが多いです。
色んな思惑があると思うのですが、筆者の意見としては相手に干渉出来るか否かというのが非常に大切と思います。
対アグロでは相手のミニオンを無力化しつつ3/3というサイズも盤面制圧に貢献しますし、対コントロールでは大型ミニオンの無力化に仕事があります。
まさに多方面デッキにうってつけのカードではないのかなぁと。

カニ入りデッキ相手にも相性改善に貢献したと感じました。
3/4になったカニが1/4になれば後続を展開しても討ち取られ辛いです。
ハンターの場合は強化されて再び暴れるケースもありますが、ミラーマッチなどでは沈黙することが多いです。

1 太陽の番人タリム

追加の「マーロックの戦隊長」であり、追加の「平等」でもあります。
数で勝っている盤面ならいつ出しても強いです。自身が3/7なので相手2-3体を倒すことが出来ます。
マーロックの戦隊長がいるとこっちのマーロックだけ5/4になるため、これまた一方的に倒していけます。

ラダーで最も活躍したかもしれません。
特筆すべきは対クエストローグです。5/5が3/3になるために対応しやすいのは勿論ですが、盾持ちやマーロックの鯛ド変態が増えている今の型に対して劇的に刺さります。時間稼ぎのはずの挑発持ちがあっさりやられて、そのまま削り切られるのですから。

1 ティリオン・フォードリング

書き過ぎィ!なレジェンド。
アグロ相手に盤面を壊滅に至らせ、コントロール相手に武器と合わせてライフをごっそりもっていきます。
また、秘策との相性も良好です。高飛びコドーでも救済でも十分に使い回すことが可能で、ゲームを決めるのに十分な組み合わせです。

2 平等

アルダーの平和の番人と並び、マーロック型には入っていないことの多いカードです。
筆者が採用しているのはアルダーの平和の番人と同じ理由で、相手に干渉出来るからです。
劣勢をひっくり返す基点になるのはまずこれでしょう。ヒーローパワーにも大きな意味が出来ます。
更に6マナからは聖別との合わせ技で相手だけ一方的に壊滅させることが出来ます。こちらのミニオンもヘルス1になるためやや諸刃の剣ではありますが、相手を壊滅させた挙句こちらのミニオンが全部顔にいけるので、テンポも大きく取ることが出来ます。
ゲームを大きく動かし得るだけのパワーのあるカードなので、2枚採用です。

2 トゥルーシルバー・チャンピオン
2 聖別

盤面取るカードたち。
この武器で対処出来るヘルス4、聖別で対処出来るヘルス2がパラディンの攻防でのラインになってきます。
武器ですが、こちらのミニオンを守るために振ることが多いです。とにかく損をするトレードを回避するために使っていきましょう。
聖別も対ハンター・アグロドルイドで特に活躍しますね。ただ、アグロドルイド相手には可能なら温存したいです。歩き回るマナが非常に強力ですが、聖別があれば1枚で対応出来るため。

2 王の祝福
1 剣竜騎乗

100%一致とは言いませんが、腐肉食いのハイエナと同じようなものと思っています。
最初期のハンターのデッキを除いて長らく最前線にいなかった腐肉食いのハイエナが復活してきたのは、デカブツに対応出来るカードが少ないためではないかと考えています。
シャーマン・プリーストは数が少なく、ウォリアーも主流である海賊型にはとどめの一撃が入っていません。
要はデカブツを作ったら勝てるマッチアップがあるわけです。
ミラーマッチでもマーロック型ならタリム以外対処法がないでしょう(平等、アルダーの平和の番人は恐らく入っていないので)。

剣竜騎乗は重いため1枚に留めていますが、対アグロでは絶大な効果を発揮します。
沈黙の少ない現環境ではとにかく時間を稼いでくれますし、リソースの消費を強要させることが出来ます。
海賊ウォリアーがあまりに増えるようなら2枚もありとは思いますが、現状では王の祝福で盤面制圧すれば事足りることも多いので、王の祝福を優先しています。

採用しなかったカード解説

ゴラッカ・クローラー

ハンターで無条件に採用しているのは獣シナジーがあるため。
特筆すべきシナジーもないパラディンでは腐る可能性が高いと考えました。

ウィッカーフレイム

こちらもサイズ不足ですね。
こちらから攻めることが理想であるため、2/2は力不足です。
守りにしたってヘルス3が増えつつある印象ですので、大した仕事をしてくれないことが多いです。

ストーンヒルの守護者

中~長期戦に強くなるので入れようとは思っていたのですが、枠が足りず、あえなく抜けました。
アルダーの平和の番人が強いのはあの能力を持ちながら3/3というサイズがあるからだと思います。パワー3もあれば相打ち取れる範囲も十分ですし、ダメージにも期待出来ます。
ウィッカーもこれもそうですが、ちょっと後ろ向きなのが残念です。まぁこの能力でスタッツ良好だとそれはそれでマズいバランスなのですが。

飛刀手流忍者・六丸

クエストシャーマンではクエスト達成に貢献します。
アグロドルイドでは持ってくることの出来るマーロックが限定されているため、戦力を計算しやすいです。また、全体強化があります。

パラディンはそうではないんですよね。毎回マーロックの戦隊長を持ってくるわけではないですし、温厚なメガサウルスを持っているわけでもないです。有象無象の1/3や2/2を増やすのはちょっと強いヒーローパワーでしかなく、それなら相手に干渉出来るカードの方が強いと考えました。

神聖なる恩寵

強いシーンがハッキリしすぎている印象があります。
特に対アグロでは全くと言っていいほど仕事をしないですね。
対コントロールは流石に仕事はするでしょうが、そもそも最序盤に形成した盤面を崩されずに勝つことも多く、相性が絶望的に悪いわけでもないです。なくても勝てます。

暴走コドー

新兵型のコドーは強いですね。キュレーターで持ってこれますし、アルダーの平和の番人で対象を作りやすいです。
このデッキでは、基本8マナまで待ちたくはないですね。最速で出して仕事をすることもあればしないこともあるので、マストではないと思っています。
クエストウォリアーが増えるようなら採用も考えられますね。六丸が猛威を奮うようでも同様です。

マリガン

・常にキープ
パイルフィンの異端審問官(1枚)
マーロックのタイドコーラー
ロックプール・ハンター
水文学者

・対ウォーロック、プリースト、パラディンでキープ
グリムスケイルのダチ公
ブルーギル・ウォリアー

・2マナ以下のマーロックが1枚以上既にある時キープ
マーロックの戦隊長

・2マナ以下のマーロックが2枚以上既にある時キープ
コールドライトの予言者

・対ハンター
聖別(1枚)

ヘルス1のマーロックは除去されないマッチアップでキープします。
ウォリアーは海賊型のことを想定すると目も当てられないのでマリガン、ハンターも野良猫スタートされると一瞬で腐るのでマリガンします。
ハンターは断末魔持ちミニオンが総じて優秀なため、往々にして聖別が1枚必要になります。ので、キープ。

マッチアップ解説

対ウォリアー

海賊型を想定してマリガンします。
もし相手が早々に手札を全てマリガンしたら、相手は海賊型の可能性が高いです。

基本的には盤面を制圧するように動きます。
相手はミニオンのアタックと武器のアタックで30点削る構成になっているため、ミニオンが欠ければライフを削り切ることが出来なくなる場合が多いです。
とはいえ相手も武器でこちらのミニオンを捌いてきますので、上手くいかないこともあるでしょう。
運よくメガサウルスが適応出来る状況で出せたら、挑発を選択しましょう。武器の消耗を狙います。

対ハンター

往々にしてミッドレンジハンターでしょう。
こちらも盤面制圧を優先しますが、ミニオンが優秀なので一筋縄ではいきません。
聖別は腐るシーンが中々ないので、1枚はキープします。
アルダーの平和の番人は引いたら可能なら温存しましょう。サバンナ・ハイメインへのカウンターとして非常に強いです。
飢えたカニでこちらのマーロックがやられることもありますが、トゥルーシルバー・チャンピオンがあればひっくり返せるため諦めないようにしましょう。

対ドルイド

アグロドルイドを想定してマリガン。
相手が本当にアグロドルイドだった場合は、盤面制圧を優先します。
翡翠ドルイドの場合はサイズ維持を優先し、翡翠の巨象で止まらないような盤面を作りましょう。
相手の除去はなぎ払い・妖獣の激昂がメインでしょうから、ヘルス5~6を作っていきたいところです。
相手がなぎ払いを1枚使った後なら、平等は躊躇いなく使っても問題ないです。2枚目引かれていたらどの道頭数足りなくて負けるでしょう。
当たった感じでは有利な印象です。

対ローグ

クエスト/ミラクルでマリガンに差はないです。
どちらも有利な印象です。相手がこちらに干渉する手段が少ないからと考えます。

対クエストの場合はとにかくライフを詰めていきましょう。
3/2や2/3だけ捌いて、後は全部顔へ。クエストを易々と着地させない状況を作ることが大事です。

逆にミラクル相手の場合は盤面取ることを意識しましょう。
基本的に相手はナイフの雨しか全体除去がないため、ヘルスを維持する選択肢を選んでいきたいです。
エドウィンや魔力の巨人は対応可能なカードが多いためあまり問題はないでしょう。
気を付けたいのはシェラジンやヴァイルスパイン・スレイヤーなどの、中盤のカードたち。

対メイジ

基本的に全て顔へ。
ミニオントレードはむしろ相手がしたがるため、相手の場にミニオンがいてもこちらは顔へいきましょう。
武器があれば捌いてもいいかもしれません。

発見メイジ相手でもこのプランを取ればフリーズメイジになることが多いです。
アイスブロックを突破するために、相手のライフを1に調整するよう心がけましょう。
あとは水文学者で目には目をを引き当てれば、勝ちは間近です。

対シャーマン

あまり当たっていないですが、メイルシュトロームのポータル・ライトニングストーム・呪術と縦にも横にも強いので、あまりやりたくない相手ではあります。
マーロックの戦隊長やコールドライトの予言者でヘルス上げつつ横に伸ばせるのが理想です。

トークンシャーマンは相手の武器が軽い分、最序盤の攻防はかなり厳しいです。
しかし聖別がかなり有効なので、ヘルス3のトーテムだけしっかり狙いつつ、ひっくり返す算段を立てましょう。

エレメンタルシャーマンは序盤がもっさりしてるので、その間にミニオンを育ててしまえば呪術1枚では崩壊しないでしょう。
全体除去を考慮すると、下手にヘルス1~2残すよりは相討ちしてしまって、他のミニオンのヘルスを守る方がいいと思います。

対プリースト

平等やアルダーの平和の番人が有効なマッチアップです。
早い段階で内なる炎コンボで6/6くらい作られても、ひっくり返すことが出来ます。

一方で消耗戦に持ち込まれるとドラゴンファイア・ポーションやライラなどこちらに厳しいカードは多いです。
最序盤は最序盤で狂気ポーションの加入で潰されることもあり、綺麗に捌かれてしまうとジリ貧です。
マーロックの戦隊長や温厚なメガサウルスで早々にパワー5以上を作りたい所です。
そこに密言・死を使わせ、返しに王の祝福で6/6くらいを作れば、有利に進めることが出来るでしょう。

沈黙プリーストは平等の有無が勝敗を決めると思います。
アルダーの平和の番人ではこちらが死なないだけでこっちも突破出来ないので…。

対ウォーロック

殆ど当たっていないので考察は想像の域を出ないです。
が、ハンドロックもZooも有利な印象です。

ハンドロックは平等・アルダーの平和の番人・タリムがいるため、要所で使えば容易に突破出来ます。
全体除去が3点なので、それを意識してヘルス4を維持しましょう。

Zooはこちらの方がサイズ大きいため、盤面制圧してそのまま勝てます。
万一3/8挑発なんかが出てきても、アルダーの平和の番人や平等があるので何とかなるでしょう。

対パラディン

ミラーですね。
一番早いのがマーロックパラディンなので、それを意識したマリガンでいいと思います。
先手ならトゥルーシルバー・チャンピオンを1枚キープしてもいいかもしれません。
特に対マーロックパラディンだと落としたいミニオンが多いです。

平等が絡むコンボを投げられるとどう足掻いても壊滅するので、気にせず展開してしまいましょう。
コンボ揃う前にライフ攻めた方がまだ建設的と思います。
強いて言うならヘルス3を維持することでしょうか。

終わりに

ひたすらつらつらと書いただけになりましたが、一旦ここまでにしたいと思います。
本当は各アーキタイプとのマッチアップなどを詳細に書きたいのですが、当たりがまばらだったので大したこと書けないのが現状です。
来週になればまたリセットされ、また登り始める日々が始まるでしょう。
来月はより詳細な記事を書けるよう、頑張りたいと思います。それでは。

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