マジック:ザ・ギャザリング
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土日に3回ほどドラフトをやってきました。
結果はなんと全て3-0!
その前が1-2と惨敗だったので勝ちたいなぁとは思っていましたが、ちょっと出来過ぎでした。
今回はデッキの紹介と、扱うことの多かった白のデッキについて考察してみます。

デッキ内容

1回目:白緑ビート

1 緑地帯の暴れもの
1 大胆な潜入者
1 精緻会の改革派
1 上級建設官、スラム
1 ギラプールのミサゴ
1 絹織りの精鋭
2 光袖会の職工
1 亢進するサイ
1 プロペラの先駆者
1 先見的な増強者
1 暁羽の鷲
1 起伏鱗の大牙獣
1 激変の機械巨人

1 発明者のゴーグル
1 路地への回避
1 断片化
1 罪の自覚
2 光に目がくらむ
1 特権剥奪
1 暴走急行
1 品種改良の力

9 平地
8 森

(画像は取り忘れました。。。)

5マナ域に明確なフィニッシャーを用意出来たデッキ。
基本的には横に並べてドーンといっていました。
除去も強力で、スラムもよく活躍しました。

2回目:青白赤サヒーリコンボ

1 査問長官
2 霊気急襲者
1 理論霊気学者
1 精緻会の改革派
1 歯車組立工
2 難破船ウツボ
2 守護フェリダー
1 砦の発明者
1 成し遂げた自動機械
1 バリケード破り
1 歩行バリスタ

1 抜き取り検査
1 路地への回避
1 絶妙なタイミング
1 凍り付け
1 サヒーリ・ライ
1 検査器具
1 腹黒い意思
1 誤動作

7 平地
10 島

(光で反射している辺りに7マナのデカブツがいます)

サイズ優秀で紛争にも貢献する守護フェリダーを集めていたら3-2でなんとサヒーリ・ライが流れてきた。
難破船ウツボを初めとして守りは良かったがどうやって勝つか…と悩んでいたので、非常に助かった。
全部コンボ決めて勝ちました。
(特に語ることもないので、今回はこれについては特に考察はないです。)

3回目:白赤アグロ

1 ナーナムのコブラ
1 精緻会の改革派
1 格納庫の整備士
1 博覧会場の警備員
1 銛撃ちの名手
2 ギラプールのミサゴ
1 搾取工区の喧嘩屋
1 プロペラの先駆者
1 財宝の守り手
2 急降下飛空士
2 暁羽の鷲

1 ショック
2 罪の自覚
1 改革派の貨物車
1 稼働停止
1 光に目が眩む
1 溶接の火花
1 チャンドラの革命
1 グレムリン解放

10 平地
7 山

紛争アンコ最強!と思ったら急降下飛空士は1回も引きませんでした。
除去がひたすら強かったのもありますが、罪の自覚を用いたテンポビートが非常に強かった印象です。

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考察:白のカードの見直し

弱いカードをどうやって活かすかというのは、ドラフトにおいて常に課題になる項目ではないかと思います。
カラデシュであれば弱いカードは特定枚数に収まるため、そいつらを活かせるシーンを考えてやればピックも進むでしょう。
しかし霊気紛争はコモンがとにかく弱いです。そのため、完成したデッキの動きがまずイメージしにくいです。
ドラフトでデッキの動きを想像して、「俺のデッキ大丈夫か?」と唸ったことはないでしょうか。
完成形がイメージ出来ないまま(≒必要なパーツがわからないまま)上手くピックが出来ることはまずないでしょう。
今回は霊気紛争後の環境を見直し、強いカードと弱いカードを見直すとこから始まりました。
その中で、今回は白の流れが良いケースが多かったため、白のカードについて色々考えてみました。

白の特徴としては、以下のものが挙げられると思います。

・飛行クリーチャーが数種類いる
・紛争クリーチャーが数種類いる
・サイズがやや小さい

中でも紛争は避けては通れないキーワードでしょう。アンコモン以上に強力な紛争持ちカードが多く、大体の場合、白いデッキにはそれらが入ることになるでしょう。

引用:http://media.wizards.com/2016/c1lRLirbrl_AER/jp_rvzAoKh7rN.png

引用:http://media.wizards.com/2016/c1lRLirbrl_AER/jp_5Uo1tkwlqf.png

紛争を達成する手段として、能動的に場から離れるパーマネントを採用することが考えられます。
しかし「土地枠」として投入可能な改革派の地図以外は単体であまり強力ではなく、構築に非常に苦労してしまいます。
戦線維持に貢献し、軽いコストで紛争達成出来るカードはないものか…いや、ありました。

引用:http://media.wizards.com/2016/c1lRLirbrl_AER/jp_jeL19mmQfn.png

罪の自覚です。
手札に戻る能力を持つこのカードはマナがある限り何度も利用出来ます。
つまり、これ1枚引けば紛争能力を存分に活かせるでしょう。
クリーチャー強化として使用しても非常に強力です。よくいる2/2につけると3/5になりますが、「タフネス4が少ない」「赤の火力の上限が4点」「20点削るのにアタックする回数が10回から7回に減る」と多くの強みがあります。
最後の1つは単純な算数の話で、この環境に限った話ではありません。
しかし残りの強みの通り、対処し辛く止め辛いサイズです。
4回も通ればライフ差で相手の思考を防御に押し込めますし、一旦守勢に回った状況をひっくり返すことは、クリーチャーもスペルも弱いこの環境では非常に難しいです。

紛争を達成するもう1つの手段として、自分のクリーチャーがブロックされて死亡する、というものがあります。
理想は相手のクリーチャーと相討ちしての達成です。これはアドバンテージの観点からというのもありますが、1/1のチャンプアタックはあまりに不可解で多くの場合にスルーされてしまうという点もあります。
環境の紛争持ちのカードは多くが3マナか5マナなので、2マナで都合良く相討ち出来そうなカードがあれば、テンポ良く紛争能力を利用出来そうですね。逆に4マナ帯・6マナ帯は罪の自覚などの能力+紛争クリーチャーという動きが多くなるため、優先度は低くなると思います。

引用:http://media.wizards.com/2016/c1lRLirbrl_AER/jp_cgglpJNVpE.png

2マナのクリーチャーである大胆な潜入者はパワーが3ある上に霊気装置トークンにはブロックされません。
早いターンからライフを詰めにかかるため、相手も無視出来ません。
霊気装置トークンを利用出来ないために、殆どの場合で五分以上のトレードとなるはずです。

そもそも、4ターン目に罪の自覚回収+3マナ紛争クリーチャーと動くには3ターン目に罪の自覚を出す必要があり、そのためには2マナのクリーチャーが必要というわけです。
カラデシュ環境では2マナクリーチャーはそこまで重要ではなかったため、完全に失念していました。

引用:http://media.wizards.com/2016/c1lRLirbrl_AER/jp_yupcILnLaT.png

ドローも期待出来るこのカードが弱いはずもなく、自分の中で一気に点数があがりました。

まとめ

だらだらと長くなってしまったので、そろそろまとめようと思います。
この環境の白に関して思ったことは以下の点です。

1. アンコ以上の紛争カードが強いので、それを活かせる構成にする
2. 罪の自覚は①を満たすと同時にビートダウンのサポートとしても優秀
3. ②を最大限利用するために、2マナのクリーチャーを用意する

2マナのクリーチャーを展開し、オーラをつけて攻める…カラデシュ環境では考えられませんでした。
特に3回目のデッキには2マナ2/1というだけでナーナムのコブラを投入していますが、罪の自覚の付け先や搾取工区の喧嘩屋のキャストにも貢献し、地味ながら大きな活躍をしました。
ちなみに、2/2の数に対して罪の自覚が足りずに攻めきれないのではという不安もあったのですが、暁羽の鷲が5マナ域に控えていれば後半また活かすことが可能ですので、特に問題ないです。

今回はここまでです。ドラフトでの発見は随時記事にしていきたいと思います。それでは。

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