マジック:ザ・ギャザリング
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4/22(土)にプレリリースに3回ほど出てきました。
デッキとシールド環境、そしてドラフトの環境についても話したいと思います。

1回目:ジャンドランプ

1 過酷な指導者
1 ナーガの生気論者
1 媒介者の修練者
1 ケンラの戦車乗り
1 飛びかかるチーター
1 魂刺し
1 グレイブディガー
1 大蜘蛛
1 採石場の運び屋
1 横断地のクロコダイル
1 壊滅甲虫
1 巨大百足
2 大いなるサンドワーム

1 ハパチラの刻印
1 マグマのしぶき
1 野望の試練
1 野望のカルトーシュ
1 荷下ろし
1 華麗な苦悶
1 痛ましい教訓
1 楽園の贈り物
1 驚天/動地

1 進化する未開地
5 沼
4 山
7 森

3枚のマナ加速に重めのクリーチャー達に黒のアドスペルと驚天/動地。
最初は赤ではなく青にしてましたが、どう考えても白に扇持ちが入っていることに気付いたので赤にして対処出来るように変更。
横断地のクロコダイルがとんでもなく強くて3-0。

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2回目:白黒t青ビートダウン

1 扇持ち
1 束縛のミイラ
1 信念の決闘者
1 選定の司祭
1 ナクタムンの侍臣、テムメト
1 仕える者たち
1 断固たる修練者
1 呪われたミノタウルス
1 呪われた者の王
1 演習ミイラ
2 補給の隊商
1 遺棄地の恐怖
1 微光鱗のドレイク

1 絶妙なタイミング
1 オケチラの名の元に
1 オケチラの碑
1 荷下ろし
1 痛ましい教訓
1 死後の放浪
1 信託者の大聖堂
1 排斥
1 砂の撹拌
1 主張

1 進化する未開地
7 平地
2 島
6 沼

ゾンビシナジーを盛り込んだ白黒アグロ。
タッチしている青のカードのうちテムメト以外は無色でサイクリング出来るので、出そうになければ早々にサイクリングしました。
死後の放浪で束縛のゾンビやオケチラの碑を何度も誘発させて制圧したりとデッキは想定以上に強かったのですが、最終戦で盛大に土地事故して2-1。

3回目:ジャンドランプ

1 ナーガの生気論者
1 媒介者の修練者
2 苦刃の戦士
1 枯死コウモリ
1 頭巾の喧嘩屋
1 大蜘蛛
1 採石場の運び屋
1 ホネツツキ
1 遺棄地の恐怖
1 イフニルの魔神
2 砂漠セロドン
1 大いなるサンドワーム

1 苦しめる声
1 激情の試練
1 オケチラの碑
1 痛ましい教訓
1 楽園の贈り物
2 感電
2 蓋世の誉れ

1 色彩の断崖
1 進化する未開地
5 沼
3 山
7 森

ランプと銘打っていますが、1回目よりはアグロチックなものでした。
赤除去が非常に強かったので強引にねじ込んでいきました。
ラウンド3でデカブツ連打して勝ったと思ったら黄昏/払暁→熱烈の神ハゾレトと順にトップデックされてあえなく壊滅。むしろ清々しかったです。2-1。

いくつか考察

テンポ? or サイズ?

下馬評通りというか、テンポを優先するデッキとサイズを優先するデッキの2種類ばかりでした。
サイズ重視のデッキの方が扱いが簡単なため、上位卓はサイズ重視デッキの方が多かったですね。
シールドは出たものだけでデッキを組む必要があるため、完成度の高いテンポ重視のデッキを組み辛いというのも理由の1つでしょう。
基本的にはサイズ重視のデッキの方が組みやすく、扱いやすいと思います。
逆にドラフトでは束縛のゾンビが連打されるデッキなども組むことが可能で、テンポ重視のデッキはより凶悪になるでしょう。

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_SjfDxouH7k.png

このサイズで速攻を持っている横断地のクロコダイルはテンポ面もサイズ面も文句なしですね。非常に強力でした。

督励の絡む攻防

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_eVMAlMFtKm.png

督励持ちクリーチャーは下馬評以上の強さがありました。
小型クリーチャーは今までデカブツの登場で攻防に渡って仕事を失っていましたが、この環境では攻撃を継続することが出来るのです。
アンタップさせるギミックが絡めばより強力ですが、それがなくとも2ターンに1回デカいのが走ってくるのは意識なしでは対応し辛いです。

防御側の視点としては、「どうやって凌ぐか」ではなく「どうやって攻め返すか」ということが大事です。
督励はあくまでも攻撃時のみの能力であるため、相手を守勢にさせてしまえば、その時は並のクリーチャーなので捌きやすいと思います。

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_vv8bB3rUcB.png

例えば、補給の隊商。条件付きですがCIPで1/1トークンが出ます。
これが頭巾の喧嘩屋の前に出てくると、3/2と3/5では話にならないため、督励せざるを得ません。
これをトークンでチャンプブロックすれば次の督励までに補給の隊商は2度攻撃が出来て6点分の差が出来ます。
実際は他のクリーチャーも絡んでくるためこう簡単にはいきませんが、次の攻撃までに2ターン猶予があるので、少なくとも守りは容易に固めることが出来るでしょう。

色彩の断崖、驚異の柔軟性

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_fwuUB3wPMQ.png

マナフィルター能力を持った土地(ゆらめく岩屋)は定期的に再録されていました。
どの環境でもある程度は仕事をしていましたが、特に低マナ域の強い環境ではそれほど重要視されていませんでした。
しかし、今回は有用なシナジーが散見されます。

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_AnBfm8Lv2Z.png

まずはナーガの生気論者。採色の断崖が5色出せることから、このマナクリも5色出せるようになります。マナ加速とマナ安定を両立出来るのは驚異の一言です。

更に、無色サイクリングの存在も追い風です。
苦しめる一射や俗物の放棄といったカードをメインから投入することが出来ます。
不要そうなマッチアップでは早々にサイクリングすればいいですし、相手の予想を超えたカードをメインから打ち込むことが可能です。更にタッチ色の基本地形を入れる必要もありません。殆どデメリットがないです。
タッチするカードの種類や枚数にもよりますが、場合によっては進化する未開地より重要かもしれませんね。

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_16hRQpAClc.png

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_EY091nJHiO.png

ドラフトの環境はどうなるか

前回の記事で白青テンポと黒緑中速アグロを簡単に紹介しましたが、それらはドラフトでも問題なく組むことが出来るでしょう。
それ以外のアーキタイプについて、プレリの印象を交えていくつか紹介したいと思います。

黒赤アグロ

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_95N6lSrUTD.png

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_roebBfB1b5.png

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_udulbD5HUm.png

「手札が1枚以下」という条件を持ったカードが、この環境にはいくつかあります。
自分だけ手札が少ない状況というのは厳しいものがありますが、相手も少ないなら話は別です。
瘴気ミイラは早い段階で出すことが出来る上に互いの手札が減るため、損なく自分の手札を減らすことが出来ます。
環境に3/2が多いので2/2でも相打ちを取るには十分です。

赤のカードは「オナガトカゲ」「燃えさし角のミノタウルス」が主力になるでしょう。どちらも並のクリーチャーと思っていましたが、予想を上回る強さがありました。
確かにこの環境の赤はバニラが多いのですが、トークンを出すカードも少ないです。なので、サイズで押し切ることが可能というわけなのです。

青赤サイクリング

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_A4mXFPT85J.png

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_o5HQ89U2iF.png

ニッチ戦略の最たるものであろう、青赤サイクリング。キーカードがアンコモンなので流れ次第でいけるかどうかが決まってきます。
お察しの通り、環境に存在する大したことのないサイクリングカードでデッキを回し、これらのクリーチャーで押し込むデッキです。
弱いカードばっかだなー…とタカを括っていると、普通に入っている本質の散乱やマグマのしぶきで思わぬ被害を受けることもあります。
色彩の断崖と無色サイクリングのコンボを搭載して広く対応出来るのは意外に強みかもしれません。

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_t6yotWeUHz.png

引用:http://media.wizards.com/2017/dw466ytu5_akh/jp_6JFUFWF5Xc.png

こんなコンボを組んでみたいものです。

終わりに

プレリリースはトータル7-2。パッと見はいいのですが、3回目はデッキが強かったので3-0しないといけなかったです。キープ基準やプレイングなど、見直すところは多かったです。

アモンケット環境は除去が弱いこと以外は全体的に面白いかなという印象です。サイクリングや-1カウンターなどぼんやり積んでも悪くないし特化したデッキなら超強いギミックがあるため、ドラフトはピックが適当になってしまいがちです。
が、当然ながら特化したデッキの方が強いですね。この色とこの色の組み合わせならこのアーキタイプが強い…など、しっかり覚えていきたいところです。

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