マジック:ザ・ギャザリング
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先日モダマス2017ドラフトをやってきましたが、痛感したことが1つあります。
それは、長期戦は青黒系デッキがダントツで強いことです。
とぐろ巻きの巫女をブリンクするバント系も強いのですが、単体でアドバンテージを取れるカードは青黒系が一番多く、引きに左右されにくいです。
そうなると、短期決戦を挑むデッキが対抗馬としては有力です。
今回はその中から赤緑アグロを考察していきます。

何故この色なのか

高速ビートダウンに一役買ってくれそうなカード、それは。。。

引用:http://media.wizards.com/2017/b9jm8nwv_mm3/jp_Upupz50yWA.png

そう、炎樹族の使者です。
実質0マナのクリーチャーとして扱えるため、2ターン目に他のクリーチャーと共に出せばいきなり大きなクロックを用意することが出来ます。
しかし、「2/2なんてすぐ止まるのでは?」と思われた方もおられるでしょう。

その通りです。

2/2というサイズは非常に簡単に止まります。
理由は明確で、タフネス3以上のカードが多いためです。
仮想敵である青黒コンを想定しても、ボーラスの占い師や海門の神官など、早い段階から1/3が出てきます。
1/3であればやられることは確かにありませんが、ライフを削れずに長期戦に突入してしまうのは目に見えています。

裏を返せば、サイズで有利に出れるようになればテンポも相まって非常に強いです。

引用:http://media.wizards.com/2017/b9jm8nwv_mm3/jp_ugpI7fzpui.png

引用:http://media.wizards.com/2017/b9jm8nwv_mm3/jp_AAapXqRWmh.png

赤緑アグロへの切り口は恐らくこの2枚になるでしょう。
忌むべきもののかがり火やミジウムの迫撃砲などはこのアーキタイプに関わらず強力なので割愛します。

まずグルールの戦唄ですが、これは大本命ですね。
パワーが1上がってタフ3相手にも突っ込めるようになるだけでなく、回避能力を持つために攻撃の機会が多くなります。
湧血がちらつく色ですから、2体ブロックに行くことはかなりリスキーです。仮に湧血を絡めて2:2交換になったとしても相手はブロッカーを2体も失うわけですから、後続を止めることは困難です。

次にガイアの頌歌ですが、こちらは緑系アグロ全般で強いため、必ずしも赤緑アグロというわけではないです。
しかし2ターン目に炎樹族の使者を連打して3ターン目にガイアの頌歌を出すことが出来れば、非常に大きな圧力をかけることが出来ます。やはり1マナ軽いことは利点ですね。
また、こちらはタフネスも1上がります。1/1のトークンが居すくみに流されなくなったり海門の神官の前でもじもじしなくなります。ドラゴンの餌や鉄の樹の拳も十分な戦力になるため、ピックが非常に楽になるでしょう。

引用:http://media.wizards.com/2017/b9jm8nwv_mm3/jp_SwdV8L3gwk.png

また、ぼろ布食いの魔女も赤緑アグロへの切り口としては十分と思います。
こいつ自身が2マナなため、2ターン目に炎樹族の使者と共に出して殴り始めることが出来ます。
また起動型能力が非常に軽く、2回3回起動するシーンもあるでしょう。トランプルを付与出来るため、1/1のトークンたちにも強いです。

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その他の2マナのカードたち

デッキの理想形としては2ターン目に炎樹族の使者+αで動くことですね。
この+αの部分についても、考察してみます。
なお、除去スペルは相手の動きに依存するので割愛します。

・モグの下働き
・死の頭巾のコブラ

引用:http://media.wizards.com/2017/b9jm8nwv_mm3/jp_BRjpseEmI6.png

引用:http://media.wizards.com/2017/b9jm8nwv_mm3/jp_xpiBKRmxmW.png

モグの下働きは打点の高さが魅力的です。
赤白や赤黒と比べると速攻持ちがいないため、他のクリーチャーを捌かれると思うように動けないというのはデメリットです。
しかし、それを差し引いても3ターン目からの5点クロックは強烈なものがあります。
また、炎樹族の使者->炎樹族の使者->モグの下働きと動けようものなら、モグの下働きは非常に大きな仕事をしてくれるでしょう。複数体のクリーチャーを捌く方法はそう多くはないので。

死の頭巾のコブラは無難オブ無難といった感じのカードです。
しかし接死持ちであるため、壁はブロックに行き辛いです。
グルールの戦唄やハンウィアーの槍兵とのシナジーも凶悪で、綺麗に対処する方法は除去を使う以外では中々ないでしょう。

・ドラゴンの餌
・鉄の樹の拳

引用:http://media.wizards.com/2017/b9jm8nwv_mm3/jp_YwIYoR0bw4.png

引用:http://media.wizards.com/2017/b9jm8nwv_mm3/jp_SsaMzMOujB.png

より横に並ぶのはこれらのカードです。
言うまでもなく全体強化との相性が良好ですね。
トークンはバウンスに弱いためこの環境では微妙と言われていますが、複数体まとめて出るため、あまり関係ないです。
むしろ居すくみの方がクリティカルに刺さります。
特に全体強化がグルールの戦唄の場合は、ピックの途中で居すくみをつまんでおくようにしましょう。

・向こう見ずな技術

引用:http://media.wizards.com/2017/b9jm8nwv_mm3/jp_oDzzaKd1qP.png

裏目がかなり多いのでメインにはあまり入れたくありません。
しかし相手が白や緑といった除去の少ない色であれば、サイドから1枚は入れてもいいと思います。
流石に2ターン目の5/2威迫はとてつもない勢いでライフを削ってくれます。

その他デッキに入るカードたち

湧血持ちとチャンドラの憤慨がしっかり取れていれば、ねじ込む力は十分なデッキになると思います。
この辺は特に語ることはないですね。

引用:http://media.wizards.com/2017/b9jm8nwv_mm3/jp_u08NJOSojM.png

巨人釣りはかなりヤバいですね。
共謀で撃てると3マナながら8点火力になりますが、デッキの性質上、4ターン目くらいには大体条件を達成しています。
この辺りですとライフは15前後であることが多いと思います。8点素通りすると残りは7点。
轟く怒りがあるため、ライフ7というのは非常に危険な値なんですよね。
4/4に対してブロックを強要させるか本体を一気に削るか、どちらにしてもプレッシャーは相当なものになります。
理屈上は8点通されるとアドバンテージを損失しているのですが、元々長期戦に未来はないため、関係ないです。
2枚までは入れていいでしょう。3枚目以降はドラゴンの餌などと併用したいですね。

終わりに

今回はここまでです。
タフネス2が並ぶとコントロールデッキは嫌な顔をしてくれますので、是非1度試してみてください。
レアから流れでこの色になった場合は、湧血を少し多めに取ると良いと思います。
それでは。

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