マジック:ザ・ギャザリング
MTG攻略wiki

スポンサーリンク

スポンサーリンク

はじめに

3/17(金)からのGP静岡に赤黒エルドラージを持って参加してきました。
僕は4回戦目にして土地事故5回に遭遇してしまい、散々な目に遭いました…。
しかし同じリストの知人は快調に勝ち進み、初日抜け出来ました!
今回は持ち込んだデッキについて、つらつらと書いていきます。

スポンサーリンク

赤黒エルドラージ

・メイン(60)
4 屑鉄場のたかり屋
4 作り変えるもの
2 ピア・ナラー
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
4 歩行バリスタ

4 致命的な一押し
4 キランの真意号
4 無許可の分解
2 反逆の先導者、チャンドラ

3 沼
5 山
4 凶兆の廃墟
4 産業の塔
4 霊気拠点
4 オラン=リーフの廃墟

・サイド(15)
4 精神背信
1 破滅の道
1 失われた遺産
2 ショック
2 焼夷流
2 ゴブリンの闇住まい
2 グレムリン解放
1 燻る湿地

メインのカード

屑鉄場のたかり屋

最早説明不要の2マナクリーチャー。
現環境でただの除去コンが厳しい理由として単体除去が有効でないクリーチャー(耐性があるor場に出ただけでアドバンテージを取る)が多いことが挙げられますが、それらの中でも筆頭でしょう。
このデッキではオラン=リーフの廃墟によって4/3以上になることもあります。キランの真意号やギデオンのトークンに臆することなく攻めることが可能です。

サイド後の後手番で抜くことも考えていたのですが、除去ばかりではジリ貧になってしまうと感じたため、後手でも減ることはないです。

作り変えるもの

キランの真意号への追加の搭乗員にして、疑似ドローを内蔵した3マナクリーチャー。
屑鉄場のたかり屋とこいつのおかげで早い段階からブロックしたくない攻撃を仕掛けることが出来ます。
特に機体デッキや電招の塔デッキといった除去の多い相手には非常に強力で、すぐに4枚採用になりました。

ピア・ナラー

追加の搭乗員であり、追加のアーティファクト要員でもある、縁の下の力持ち的クリーチャーです。
1/1飛行は初めは大したことないと思っていたのですが、ギデオンが出てトークン出すと忠誠度が4なので、無許可の分解とアタックにより綺麗に落とすことが可能です。
打点向上能力とブロック阻害能力もあり、特に後者は終盤に屑鉄場のたかり屋と組み合わせることで2-3体まとめてブロック阻害出来ます。

レジェンダリーということで複数枚引きたくないので2枚採用にとどまっています。
また、対サヒーリは流石にサイドアウトします。

難題の予見者

サヒーリに霊気池とコンボも一定数おり、またPWコンに遭遇することもあることから、自然に搭載出来るハンデスが役に立つことは結構多いです。
また、4/4というサイズも強いですね。前述した3/2たちをしっかり抑え、キランの真意号がいても攻めることが出来、電招の塔などの3点火力でも落ちない。
致命的な一押しや無許可の分解で除去されて1ドローされることが多いためにアドバンテージは取れないように見えます。が、実際はこっちが抜いたカードより強いものを引くことは殆どないです。

現実を砕くもの

難題の予見者で露払いをしたら満を持してこいつが登場します。
PWに非常に強く、出てきた返しで即落としにかかれます。
また、5マナ5/5というサイズが非常に厄介で、蓄霊稲妻か無許可の分解くらいしか回答がありません。
それすらも追加コストを要求出来るため、綺麗に処理する方法は中々ないと思います。

とはいえやはり5マナは重いですね。
リターンが大きいので4枚搭載していますが、マナスクリューも許せないデッキとなってしまっています。
実際、僕のマナトラブルは殆どが土地3で止まり、手札のスマッシャーが腐ってしまうといったものでした。
何度も言いますがリターンが大きいので4枚だとは思うのですが、もしかしたらこれを減らした構築もあるのかもしれません。

歩行バリスタ

キランの真意号に乗ることが殆どないため、パッと見は微妙に見えるかもしれません。
しかしこのデッキにはオラン=リーフの廃墟があるため、中盤以降は驚異的なサイズに膨れ上がります。
当然ながらサヒーリコンボへの対抗策にもなるため、メインは4枚積んでいます。

サイド後は結構減らすことが多いです。
やはり序盤は弱いことが多く、キープ基準にもなりません。なので2枚だけ抜いてサイドボードと入れ替え…なんてことも多かったです。

致命的な一押し

主力のマナ域が4-5マナである以上、序盤を捌くカードは必須になってきます。
メインボードは最も打点の高いキランの真意号やシステムクリーチャーとして厄介な巻き付き蛇を1マナで対処出来るこれにしました。

後手番では2ターン目に出てきたたかり屋にも結構撃ちます。たかり屋に削られて後手後手になってしまうのが負けパターンなので、ライフを守るために使います。後半は4/4や5/5が出ていることもあるので、戻ってきても何ら問題ないシーンもあります。

キランの真意号

対処されなければ勝ち筆頭格。なお9割5分くらいで対処されます。
機体デッキもそうですが、キランの真意号出して相手のテンポ狂わせて4-5マナ域に繋ぐというのがデッキの流れになりますね。
なんだかんだ、これが場にあると相手はPWを非常に出し辛いので。

サイド後は全抜きすることも多々あります。
大型クリーチャーの少ない相手であればたかり屋と作り変えるものだけで押していけるため、これがなくともプレッシャーは十分あります。
逆にグレムリン解放をX=2で撃たれると横に広がるクリーチャー群に対して有効打がないためにマズい展開となっていきます。そのため、サイドアウトすることが多いわけです。

ピア・ナラーが2枚あるのはこの辺りのサイドの動きも理由の1つですね。アーティファクトが抜けすぎると産業の塔が機能しなくなってしまうので…。

無許可の分解

現環境最強の除去でしょう。
屑鉄場のたかり屋-キランの真意号-無許可の分解のラインは暫くは構築シーンに定着すると思っています。
火力が飛ぶおかげでPW対策しやすいですね。
土地とアーティファクトがあるという前提とはいえ、これだけは1ゲームで4枚引いてもいいです。

反逆の先導者、チャンドラ

最初はサイドボード要員で、キランの真意号が抜けてPWコン化する機体がこちらのPWへの干渉手段が少ないためにサイドインする予定でした。
しかし、メインボードでも-3で除去として使ったり+1で相手のPWを除去したりと腐らないため、じゃあメインでいいやんということになりました。
このデッキでは貴重な、愚直な息切れ対策にもなっています。デッキ的には守りはそれほど得意ではないのですが、除去・大型クリーチャーに加えて難題の予見者によるハンデスがあるため、案外守り切れることも多いです。

土地について

サイド後も含めて赤のダブルシンボルが多いため、沼3山5となっています。

最強の土地はオラン=リーフの廃墟ですね。
複数枚引いていると後半のバリスタが非常に強力ですし、その他のクリーチャーも軒並み酷いサイズになります。
サイズ底上げのおかげで、ゲーム終盤に速やかにライフを削り切ることが出来るわけです。

霊気拠点は本当に4枚かどうかは怪しいところです。
これを減らすと無色マナが出辛いのですが、逆にこれを2枚以上引くと色マナが本当に厳しくなります。
3枚でも問題なく回るのではないかなと思っています。

サイドボードに25枚目の土地がありますが、これはサイド後に5マナ域が増える場合にサイドインするものです。
テスト段階では土地を引きすぎて負けということが多かったため、安易に土地を増やしたくはなく、そのためにメインボードは24枚にしています。
その代わり、少しでも土地事故を回避するために当初は3枚だった作り変えるものを4枚にしたわけです。

土地が3枚でストップしたのは殆どがサイド後、即ち25枚になった後でした。24枚の時には特に起こってはなかったので、流石に事故と思っています…。

サイドのカード

精神背信

エルドラージというデッキを見た時、これは絶対使おうと思いました。
ハンデス8枚体制だと流石に相手にコンボが揃うことは稀で、中盤を有利に迎えることが出来ます。
コンボパーツがなくても除去やドローなどその時一番嫌なものを抜いてしまうことで、相手の動きを悪くすることが出来ます。
致命的な一押しの欄でも話しましたが、序盤を捌くカードとして採用した次第ですね。

破滅の道

相性の悪い黒緑に対するせめてもの抵抗。PWコン相手にも入れます。
厄介なところをまとめて対処出来ると言えば強く聞こえますが、やはり3マナのダブルシンボル、しかも黒、でもってソーサリーと、微妙な面も揃っています。なので1枚。

失われた遺産

対コンボ用にお守りで1枚だけ。
基本的には守護フェリダーかウラモグを抜くことになります。霊気池の脅威を抜けたらよかったのですが…。

ショック

対サヒーリと、対機体の後手番が主な出番になります。
前者は言わずもがな、コンボ対策として用います。

後者は相手が先手でビートダウンプランを取ってくると想定し、致命的な一押し以外にも1マナで対処出来るカードが欲しいと思い、採用しました。
ただ実際に戦って思ったのは、相手が先手だからといってビートダウンプランで来るかどうかはわからないということでした。
相手のサイド入れ替えの様子を見て、その前のゲームから変わってくるかそのままか、というのを判断していました。

焼夷流

同型や対機体の先手で使います。
勿論、2種類の3/2を後腐れなく対処するためですね。
先手であれば2マナソーサリーも許容出来るのではないかなぁと思います。
が、後手では許容出来ないという保証はないですね…。もしかしたらショックを削り切ってサイド枠を用意出来たのかもしれません。
(今回はショックが強かったシーンもあったので、何とも言えないです。)

ゴブリンの闇住まい

最初はサイドボードにはいなかったのですが、サイドボードに入るカードがソーサリー・インスタントが多いと思い、採用することにしました。
後手は捌くゲームプランになることが多く、5マナ域でひっくり返すことを想定にしています。
ゴブリンの闇住まいは4/4とサイズ十分、かつ威迫持ちなため止まり辛く、ライフを削るのに十分なスペックです。
更に除去やハンデスを使い回せるため、盤面強化と相手の妨害という2アクションを一気に取るのと同じことを1枚でやってくれます。

グレムリン解放

対アーティファクトの最終兵器ですね。
このカードを意識してサイド後にアーティファクトを減らすことは(自分も相手も含めて)多かったです。
それでも、キランの真意号が残っていると即負けてしまうため、対策としてこのカードを積んでいるというわけです。
ただ、いつかの機体のサイドの様に4枚積むというのはリスクが大きすぎると判断し、2枚に留めています。

おわりに

採用理由等をざーっと書いていきました。
今後検討する箇所も要所で書いたとおりです。
やはりマナスクリューもマナフラッドも許容出来ないというのが一番のネックですね。
一方でクリーチャー陣は対処し辛いものがズラリと並んでおり、破壊力は相当あります。
安定性を求めて、もう少し改良していければと思います。それでは。

スポンサーリンク

コメント

スポンサーリンク

あわせて読みたい

スポンサーリンク

オススメの新着記事

【MTG】基本セット2019(m19)リミテッド点数表まとめ

【MTG】基本セット2019(m19)リミテッドのおすすめアーキタイプを解説

【MTG】基本セット2019(m19)リミテッド点数表(白)

[モダン]最速3ターン!新しい無限コンボについて

【MTG】基本セット2019(m19)リミテッド点数表(多色・無色)

スポンサーリンク

スポンサーリンク