マジック:ザ・ギャザリング
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3/4(土)に晴れる屋でPPTQ『破滅の刻』があり、スイスラウンドを1位で抜けたのはティムール電招でした。
最近数を増やしつつあるこのデッキを、解説していきたいと思います。

デッキリスト元はこちらです。

5 《森》
2 《島》
1 《山》
4 《霊気拠点》
4 《植物の聖域》
4 《尖塔断の運河》
2 《伐採地の滝》
-土地 (22)-

4 《ならず者の精製屋》
1 《つむじ風の巨匠》
1 《逆毛ハイドラ》
3 《奔流の機械巨人》
-クリーチャー (9)-

4 《霊気との調和》
1 《ショック》
4 《蓄霊稲妻》
3 《否認》
2 《焼夷流》
2 《予期》
1 《自然廃退》
2 《不許可》
1 《虚空の粉砕》
4 《天才の片鱗》
1 《粗暴な排除》
4 《電招の塔》
-呪文 (29)-

4 《不屈の追跡者》
2 《逆毛ハイドラ》
2 《払拭》
2 《自然廃退》
2 《光輝の炎》
2 《慮外な押収》
1 《ショック》
-サイドボード (15)-

ティムール電招とは?

引用:http://media.wizards.com/2016/bVvMNuiu2i_KLD/jp_xVawezR1G1.png

デッキ名にもなっている電招の塔をフィーチャーしたデッキの1つです。
電招の塔を設置して軽い呪文を連打してエネルギーをチャージ、そのエネルギーを元に3点火力をクリーチャーやプレイヤーに飛ばして制圧していくというデッキです。

元々は青赤を軸に、3色目に黒を足したものがいました。

引用:http://media.wizards.com/2016/bVvMNuiu2i_KLD/jp_ZtsvorutNk.png

引用:http://media.wizards.com/2016/aksdjciawolkcc0_soi/jp_1Gtpcr07AE.png

しかし、直近で流行りつつあるものは3色目に緑を足したものです。

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緑を足すことのメリット

引用:http://media.wizards.com/2016/c1lRLirbrl_AER/jp_dVby8wkr2y.png

引用:http://media.wizards.com/2016/bVvMNuiu2i_KLD/jp_lLXtzHPW0D.png

がっつり4枚積まれているのは上の2種類です。どちらもデッキの安定化とエネルギーの補給に貢献します。
特にならず者の精製屋は現環境では非常に優秀な"相打ち要員"となります。ドローがついているためアドバンテージ獲得に貢献しますし、エネルギーも2つ補給するため、呪文を1つ唱えたと同等です。
電招の塔の弱点として、即効性がないことが挙げられます。しかし天才の片鱗だけだった「事前に自然にエネルギーを貯めることが出来るカード」が12枚になることで、かなり早い段階で1回目の起動が行えます。
3ターン目にならず者の精製屋を出し、4ターン目に電招の塔と霊気との調和を使うことで、早速1回起動出来ますね。
1度起動して相手の速度を落とすことが出来れば、2回目、3回目の起動に繋がる時間を十分に稼ぐことが出来ます。

引用:http://media.wizards.com/2016/c1lRLirbrl_AER/jp_ZAaCKQCgDq.png

引用:http://media.wizards.com/2015/bfz_8asdifk2Sk2cs/jp_CTICVAp41K.png

1枚挿しのカードでも特に際立つのがこの2枚。
どちらも特定状況でクリティカルなカードなのですが、奔流の機械巨人で再利用出来るのがいいですね。

自然廃退は以前も紹介した1枚ですが、このデッキではメインボードに1枚入っています。
周知の事実ではありますが、現環境でアーティファクトを採用していないデッキは非常に少ないです。効果が薄いのは4色サヒーリくらいでしょうか。
各種巨人やキランの真意号といったタフネス4以上を1枚で捌くことが出来るカードは、3点火力が中心であったかつての電招の塔デッキに不足していたカードでした。
人工物の興味よりも1マナ軽いことはインスタント中心のデッキでは当然嬉しいことです。更に屑鉄場のたかり屋を綺麗に捌けることも大きなメリット。サイドに追加の2枚が採用されているのも納得です。

粗暴な排除は4マナで2枚のカードに触りにいけるカードです。
2点火力モードが全てのシーンで有効というわけではありませんが、3/2というサイズが増えつつある今のスタンダードではそこまでに気にもならないでしょう。地味に「追放」と書いてあるのがニクいですね。
電招の塔の設置やならず者の精製屋を致命的な一押しで捌かれるなど、テンポロスに繋がるシーンは意外に多いです。
奔流の機械巨人を始めとして後半ひっくり返すカードは結構あるので、序盤を如何に凌ぐかがこのデッキの要です。なので、軽いカードも勿論ですが、テンポを強引に取り返すカードもこういったデッキでは重要になります。

サイドボードからは前に出る

引用:http://media.wizards.com/2016/bVvMNuiu2i_KLD/jp_wuMjzH4TNw.png

メインにも1枚ある逆毛ハイドラは単体除去に耐性を持つ厄介なカードです。
対コントロールも勿論ですが、対機体・対4色サヒーリでは先手のゲームでサイドインされることが予想されます。目的は相手の4マナPWへの牽制。
相手の3ターン目までのカードは単体除去やカウンターで捌き、無人の荒野となった先手4ターン目にこれを着地させる、これにより相手はPWを出すことが出来ません。往々にして返しのパンチで落ちてしまうので。
逆に後手のゲームでは全アウトしてPWの着地を全力で防ぎにいくゲームとなることが予想されます。

引用:http://media.wizards.com/2016/aksdjciawolkcc0_soi/jp_ZfmLqEz6Ay.png

更に目立つのは4枚ガッツリ取られているこのカード。
ならず者の精製屋・奔流の機械巨人もそうですが、これらのカードは基本的に場に出るだけでアドバンテージ獲得に繋がります。そのためコントロール側からすればカウンターで対応しないとアドバンテージ差をどんどんつけられてしまいます。
勿論、この数を捌けるだけのカウンターを毎回持っているはずもありません。

このアプローチは黒緑も行っていました。このカードに加えてゴンティを連打することで相手とのリソース差を作るというものです。
受け身に回るコントロール側からすればカウンターは置物やPWのために温存し、クリーチャーは除去で捌きたいところです。しかし環境にはこういったアドバンテージを取るクリーチャーや除去耐性の高いクリーチャー(逆毛ハイドラ・屑鉄場のたかり屋など)が跋扈しているため、この戦術を取ることは不可能に近いです。
かつての電招の塔デッキは純正コントロールであり、捌くことが中心のデッキだったためにメタゲームから離脱してしまいました。
サイド後からアグレッシブに出れるのも、3色目に緑を選択した恩恵ですね。

終わりに

今回はここまでです。
3強と思われていた環境ですが、新しいデッキもどんどん出てきますね。
特にこのティムール電招は高額カードが奔流の機械巨人と土地くらいのため、流行ると一気に使用人数が増えるのではないでしょうか。
新しいデッキの動きにも注目していきたいと思います。それでは。

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