TEPPEN
TEPPEN攻略wiki

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バトルの基本と流れ

順番やること
1時間経過で画面下のMPが自動で溜まるので、溜まったMPを消費して手持ちのカードを使おう
2ユニットを出すと自動で正面の敵に攻撃が始まる
3敵に攻撃する(敵から反撃される)か、攻撃されるとユニットのHPが減る
4攻撃の際に飛んで行った矢印の先に誰もいなければ相手のヒーローにダメージが入る
5自分のHPが削り切られる前に相手ヒーローのHPを削り切るか、タイムアップ時に相手よりHPが多く残っていれば勝利

溜まったMPを消費して手持ちのカードを使おう

バトルが始まると画面下のMPが自動で溜まっていきます。最大で10まで溜まり、それ以上は増えません。手札にあるカードはカードの左上に書かれたコスト(MP)を消費して使うことが出来ます。ユニットカードは設置したい場所に引っぱって離すと配置し、アクションカードは使いたい対象までカードを引っ張って離せば使うことが出来ます。注意すべき点として、アクションカードを使う際にはアクティブレスポンスが始まる可能性があるので次の項目をよく確認しておいて下さい。

アクティブレスポンスについて

アクションカードに対してアクションカードを使用できる

アクティブレスポンスとはアクションカードを使った際に発生する、対戦相手との特殊なやり取りのことです。自分か相手がアクションカードを使用すると10秒程度の猶予が与えられます。この間に自分は手札のアクションカードを使うかどうかを決めなければなりません。使うカードを選ばずにいるか、左下の「解決」のボタンを押すと何も起こらず、相手のアクションカードの発動に対抗して自分もアクションカードを使うと、アクティブレスポンスが始まります。

アクティビティレスポンス中のみ使用できるボーナスMPがある

アクティブレスポンスが始まると、AMPと呼ばれるアクティブレスポンス中でのみ使える青色のボーナスMPが加算されます。そのため、アクティブレスポンス中であればお得に追加で入ったMPを利用してお得にアクションカードが使え、ヒーローアーツもより使いやすくなります。アクティブレスポンスが終わると追加されたAMPは消えてしまうので注意しましょう。アクティブレスポンスはアクションカードを使ったターン制の応酬、AMPというボーナスMPが限定的に使えるという2点を押さえて、より有利に戦いましょう。

ユニットを出すと自動で正面の敵に攻撃が始まる

ユニットを出すと相手の方に向かって矢印が自動で飛んでいきます。この矢印が相手のキャラに当たるか、キャラのいない相手の陣地に入れば攻撃となり、ダメージ計算が行われます。矢印は相手と自分とで赤と青の二色で分けられており、相手の矢印がどこまで来ているかを常に意識して立ち回ることが重要になります。

敵に攻撃するか攻撃されるとユニットのHPが減る

ダメージ計算は矢印が相手に達した時に起こり、「矢印によるダメージ」と、「ダメージを受けたキャラが反撃という形で攻撃してきたキャラに与えるダメージ」の2種類があります。つまり矢印が相手に当たれば、自分と相手の両方が同時にダメージを受けるということです。また、<空戦>や<シールド>といったスキルによっては片方はダメージを受けないなどの例外もあるので、知らない効果はタップして内容をよく理解しておきましょう。

攻撃の際に飛んで行った矢印の先に誰もいなければ相手のヒーローにダメージが入る

ユニットの攻撃が敵のユニットに当たればダメージ計算が始まりますが、誰もいない場合は敵のヒーローの体力にダメージを与えることが出来ます。この時、攻撃したユニットにはユニット同士の攻撃のような反撃ダメ―ジは受けません。また<空戦>の効果を利用すれば、正面にユニットがいても敵ヒーローに直接攻撃できる場合があります。詳しくは<空戦>の効果を確認してください。

勝利条件について

基本的には敵ヒーローのHPを削り切るか、タイムアップ時に相手よりもヒーローのHPが多く残っていれば勝ちとなります。他にも、相手の通信が途中で途切れてしまった、サレンダー(投降)をされた等の条件でも勝利となります。特に通信障害による敗北は通信環境の良い場所でプレイしていれば大丈夫なので気を付けるようにしましょう。

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バトルで勝利するコツ

アドを意識した動きをする

アドとはアドバンテージ(優位性)から来る用語であり、コストを利用したカードゲームなどで良く使われる言葉です。具体的には、相手が使ったコストよりも少ないコストで相手のプレイングに対処するということが重要になります。例えば、「5コストで出したキャラを3コストのアクションカードで倒せば2コスト分得をした」という感じです。TEPPENはコストを上手に利用して立ち回らなければ、大事な時にコストが足りなくて相手の攻撃などに対処できなくて負けるという場面が多くあります。そのため、いかにコストを節約しつつ、相手の嫌がることをするかが大切になってくるわけです。

デッキに編成するカードのコストに注意する

コストの高いカードは強力な効果を持っている者が多いです。しかし、だからといってコストの高いカードばかりデッキに入れていると全くカードを出せず、相手にやりたい放題されてしまいます。逆にコストの低いカードばかり入れていると決定打がなく、なかなか相手の強キャラが倒せず、敵ヒーローまで攻撃が届かないということが起こってしまいます。それ故、デッキ編成時にはコストの高いカードと低いカードをバランスよく入れることが勝利につながるのです。デッキでフィニッシャーとなる強いカードを中心に考え、そのサポートができるようなカードをコストと相談して編成していきましょう。

強いカードを手に入れる

デッキはうまく回っていたり、立ち回りは悪くないのに負けが続いてしまう場合はカード自体のパワーが足りていないのかもしれません。こうなると強力なカードを手に入れなければ、状況の打開はかなり厳しいです。一度ランクマッチなどから離れ、ミッションやクロニクルでゼニーを溜めて、カードパックを買ったり、ソウルを消費して欲しいカードを生成しましょう。

デッキに合わせたヒーローアーツを使う

各ヒーローはヒーローアーツと呼ばれる強力な能力を持っています。使い始めは1種類だけしか使えませんがヒーローレベルを上げると使えるヒーローアーツの種類が増えます。ヒーローアーツが変われば、戦術も変わってきます。今までとは異なるデッキ編成をヒーローアーツに合わせて試してみましょう。

ヒーローアーツについて

ヒーローアーツは各ヒーローに設定されている固有の強力な能力のことです。ヒーローの下に表示されているAP(アーツポイント)を消費して使うことが出来、APはカードを使うたびに消費したMPがAPとして加算されます。ヒーローアーツ使用に必要なAPは分母の値であり、分子の値が現在溜まっているAPの量となっています。APは分母の値を超えてもたまり続けるので、必要な時までAPを溜めておけば、連続でAPを使用するということも可能です。ヒーローアーツにはアクティブレスポンスのような割り込み処理が入ってこないので、使いどころを見極めて使うことが重要になります。

相手のデッキに対して有利なデッキで戦う

デッキには相性があり、その相性によってはレアリティの高いカードを持っていても負けてしまう場合があります。例えば、低コストのユニットやアクションカードをたくさん編成して敵のHPを素早く削りとることを想定したデッキには、回復系のカードや盾となるキャラを用意しておけば、バトルが長引くほどこちらが有利になります。このようにデッキには有利、不利が存在し、ランクマッチなどには「流行りのデッキ」や「強いとされるデッキ」が環境として現れることがあります。つまり、強力なデッキがよく出ているから、その対策として有利なデッキを組み、対策したデッキに対しては有利に立ち回り勝利するという作戦が立てられるのです。相手の編成を考えて対策を立てたり、有利なデッキを組むためにも複数のクラスのカードに触れて知識を蓄えておくことが重要です。

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