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ようやくレジェンドに到達しました。
今のプラチナはテンポゼシカとミッドレンジテリーが多く、アグロデッキは中々苦しい状況です。
今回はそんなメタゲームの産物である、ステルスゼシカを紹介します。

デッキリスト

カード名枚数コスト/攻撃力/ HPレア度
効果
マジックフライ
マジックフライ
2枚1 / 1 / 1・・・
死亡時:自分のデッキから特技カードを1枚引く
メラゴースト
メラゴースト
2枚1 / 1 / 1・・・
召喚時:1ダメージを与える
いたずらもぐら
いたずらもぐら
2枚1 / 1 / 2・・・
テンションリンク:攻撃力+1
ゴースト
ゴースト
2枚1 / 2 / 1・・・
ステルス
シャドー
シャドー
2枚2 / 3 / 2・・・
このユニットは効果の対象にならない
わたぼう
わたぼう
1枚2 / 2 / 2★★★
ターンを終了したプレイヤーはカードを1枚引く
メラミ
メラミ
2枚2 / - / -★・・
3ダメージを与える
あやしいかげ
あやしいかげ
2枚3 / 4 / 2・・・
ステルス
たけやりへい
たけやりへい
2枚2 / 2 / 2・・・
召喚時:このターン中ユニット1体の攻撃力+2
ドロヌーバ
ドロヌーバ
2枚2 / 2 / 3・・・
ステルス
マポレーナ
マポレーナ
2枚3 / 2 / 3・・・
召喚時:味方ユニット1体を+1/+1
はぐれメタル
はぐれメタル
2枚3 / 2 / 2★・・
速攻
メタルボディ
メラゾーマ
メラゾーマ
2枚4 / - / -★・・
5ダメージを与える
亡者のひとだま
亡者のひとだま
2枚4 / 5 / 4・・・
このユニットは効果の対象にならない
カミュ
カミュ
1枚4 / 3 / 4★★★
召喚時:敵リーダーが装備中の武器を奪い自分の手札に加える
かげのきし
かげのきし
2枚5 / 5 / 5・・・
ステルス

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マリガン基準

マジックフライ・いたずらもぐら・ゴースト・シャドー・ドロヌーバ・わたぼうが基本のキープ基準です。
対ゼシカははぐれメタルと亡者のひとだまもキープ基準になります。
また、対テリーではカミュがキープ基準になります。
たけやりへい・マポレーナはゴーストかドロヌーバがいる場合は1枚キープしてもいいでしょう。

大まかなデッキの動き

分類上はアグロデッキですが、ステルス持ちを多数搭載しているため、有利なトレードが出来ることも多いです。
スキルによる3点ダメージと合わせて中盤までの盤面を取りつつ、終盤は総攻撃と火力で削り切るのが基本の動きになります。

序盤の立ち回り

先手は3T目までは大体テンションアップ優先です。余ったMPでコスト1・コスト2のモンスターを展開していきます。
例外もあります。ドロヌーバやはぐれメタルで一方的に倒せるモンスターが出てきた時などはテンションアップを無視して展開することも多いです。

中盤の立ち回り

亡者のひとだまがいる場合、テンションMAXの状態で4ターン目を迎えましょう。そして可能な限り更地にしてから亡者のひとだまを着地させます。ひとだまはプレイヤー中心に、残りは盤面整理を目論んで攻めていきます。
ひとだまがいない場合はたけやりへいとマポレーナを使うシーンに気を付けましょう。大型モンスターが出てきた時に綺麗に対処出来ないとそのまま負けてしまいます。

終盤の立ち回り

ステルス持ちはなるべく早く出して、プレイヤーに1回は攻撃するようにしましょう。
「モンスターの攻撃で何点削る必要があるか」を意識しておけば、どこにアタックすれば良いか多少は判断しやすいです。
メラゾーマなどは極力温存し、とどめに使いたいところです。

対テリー

カミュを引いたら相手が武器を装備するまで必ず温存しましょう。雷鳴の剣と言わず、きせきのつるぎを奪っても十分強いです。
また、あやしいかげとたけやりへいorはぐれメタルの合わせ技でたてまじんを綺麗に倒せます。
亡者のひとだまの前にモンスターは出さないようにしましょう。どうせ武器とスキルでやられるのならば、5点は受けてもらうべきです。

対ゼシカ

基本的に相手のきとうしや亡者のひとだまさえ捌けばこっちの方がダメージ効率良いため押し切れます。
ようじゅつしは厄介ですが、ドロヌーバやマポレーナなど体力3が多いので、簡単には捌かれません。
きとうし(orバラモス)+イオだけは厳しいですが、そんな簡単には揃わないです。
対アグロも同様で、2/3たちで序盤のモンスターを捌きつつ、たけやりへいでひとだま倒して盤面取れば勝てます。
このマッチアップはひとだまは後列に隠しましょう。

対ピサロ

後列5点があるので、ひとだまは前列に出しましょう。
4/4が多いですが1アクションが大きいので、スキル+メラゴーストで捌きながら手数で押していきましょう。
このマッチアップはわたぼうを可能な限り生かしたいです。カードのコストはこちらの方が軽く、これも手数の差に繋がります。

各カード採用理由

マジックフライ・メラゴースト・いたずらもぐら・ゴースト

モーモン・おばけキャンドルは不採用です。対アグロを意識してドロヌーバやはぐれメタルの多い現環境では生身の2/1や2/2は非常に弱いです。
いたずらもぐらだけは3/2以上になる可能性があるため残しています。
マジックフライは毎ゲーム2枚引きたいですね。メラゾーマ1枚あるかないかでモンスターのアタックによる目標値がグッと下がります。

シャドー・ドロヌーバ

アグロデッキが数を減らしているため、シャドーは比較的生き残りやすいです。マナカーブ通りに展開する必要があれば最序盤にも出しますが、他に出すカードがある場合は、はぐれメタル等をケアしてあとから出すようにしましょう。
ドロヌーバは序盤の攻めの基点となり得るカードです。こいつがいるだけで2/2は出し辛く、3/2が出てきてもはぐれメタルやマポレーナがいれば有利なトレードに早変わりです。

わたぼう

アグロデッキ御用達のレジェンド。ドローはこちらからのため、ドローしたカードが使えるようになるのもこちらから。相手に除去られても1枚は引いているので損なし。あるなら積みましょう。

たけやりへい・マポレーナ

ステルスの多いこのデッキにおいて、モンスターを強化する能力は非常に強いです。特にたけやりへいの攻撃力+2は相手の盤面への干渉力が非常に高く、亡者のひとだまやオークキングをゴーストで倒すことも可能です。

はぐれメタル

言わずもがな、攻防で強いカードです。デッキ内で唯一の速攻持ちのため、終盤のライフ計算時にこいつを上から引く可能性は常に忘れないようにしましょう。

あやしいかげ

今、非常に強いです。
ひとだま等より一足先に出せるため、余裕を持って対処することが出来るようになります。
たけやりへいやマポレーナと合わせることでガチャコッコやたてまじん・シールドオーガも綺麗に捌けます。突破力が凄い。
アグロ同型ではタフネスの低さからどうしても弱みが目立ちますが、その他のマッチアップで扱いやすいため、オススメです。

亡者のひとだま

環境を代表するユニットですね。対応されなければ勝ちなので当然の採用です。
ステルス持ちの多いこのデッキでは若干守りにくいため、特に序盤はスキルの使いどころに気を付けましょう。こいつが生き残れば概ね勝ちです。

カミュ

言うまでもなく対テリーの切り札です。きせきのつるぎを奪うだけでも非常に強いです。自身が体力4のため、2枚目の武器がなければそのまま攻撃に回れるのも良いですね。
対ピサロでも後半に引いた場合は温存しておきましょう。相手が進化の秘宝を持っているか否かはテンションスキルの使い方で何となくわかります。

かげのきし

亡者のひとだまと双璧を成すアタッカー。
そもそも5/5がデカいです。ひとだま以外にパワー5以上がそんなにいないので、これの対処に2枚以上のカードを使ってくれることも多いです。
また、ほぼ確実に5点与えれるのは嬉しいですね。ひとだまと合わせて4枚いると2枚以上引くことも多く、あっという間に相手を追い込んでくれます。

メラミ・メラゾーマ

特に語ることはないですね…。
ただしこのデッキはステルス持ちが多くモンスターでダメージを与えやすいため、メラミをモンスター除去のために使うことは割とあります。

各デッキとの相性

一般的なアグロデッキに弱いですが、現環境はアグロデッキが他のデッキに弱いため、あまり多くない印象です。
ミッドレンジ・コントロールには亡者のひとだまやかげのきしがいるため比較的戦いやすいです。このデッキを使うなら今でしょう。

入れ替え候補カード

わたぼう・カミュがない場合はミミックかバアルゼブブが候補に挙がってきます。
ミミックはサイズが優秀です。相手にカードを引かれはしますが、1枚で対応されることも少ないため、損をしていないです。
バアルゼブブは本体に3点飛ぶため、追加の火力のように扱うことが出来ます。相手のテンションを見て展開すれば、アタックにいける可能性も大いにありますね。

まとめ

低資産でも作れるアグロデッキですが、現環境はちょっと向かい風です。
しかしこのデッキであれば環境が遅いことを逆手に、ステルス持ちで確実にダメージを与えることが可能です。
2枚のレジェンドは必須ではなく、残りはレア以下で非常に安価なのもポイント。中~長期戦にもある程度強いため、ドラゴンガイアやバルザックが余っていれば投入してみるのも面白いかもしれません。
今ある資産でレジェンドを目指したい方、是非使ってみてください。

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