ドラゴンクエストライバルズ
ドラクエライバルズ攻略wiki

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デッキリスト

カード名枚数コスト/攻撃力/ HPレア度
効果
マジックフライ
マジックフライ
2枚1 / 1 / 1・・・
死亡時:自分のデッキから特技カードを1枚引く
メラゴースト
メラゴースト
2枚1 / 1 / 1・・・
召喚時:1ダメージを与える
いたずらもぐら
いたずらもぐら
2枚1 / 1 / 2・・・
テンションリンク:攻撃力+1
おばけキャンドル
おばけキャンドル
2枚1 / 2 / 1・・・
死亡時:ランダムな敵1体に1ダメージ
モーモン
モーモン
2枚1 / 2 / 2・・・
なし
わたぼう
わたぼう
1枚2 / 2 / 2★★★
ターンを終了したプレイヤーはカードを1枚引く
メラミ
メラミ
2枚2 / - / -★・・
3ダメージを与える
シャドー
シャドー
1枚2 / 3 / 2・・・
このユニットは効果の対象にならない
たけやりへい
たけやりへい
2枚2 / 2 / 2・・・
召喚時:このターン中ユニット1体の攻撃力+2
ドロヌーバ
ドロヌーバ
2枚2 / 2 / 3・・・
ステルス
ミミック
ミミック
2枚3 / 4 / 4・・・
死亡時:相手はカードを1枚引く
マポレーナ
マポレーナ
2枚3 / 2 / 3・・・
召喚時:味方ユニット1体を+1/+1
はぐれメタル
はぐれメタル
2枚3 / 2 / 2★・・
速攻
メタルボディ
メラゾーマ
メラゾーマ
2枚4 / - / -★・・
5ダメージを与える
サイレス
サイレス
1枚4 / 4 / 3・・・
召喚時:ユニット1体を封印する
亡者のひとだま
亡者のひとだま
2枚4 / 5 / 4・・・
このユニットは効果の対象にならない
レッドアーチャー
レッドアーチャー
1枚5 / 4 / 6★・・
召喚時:味方リーダーのHPが20以上の場合このユニットは攻撃力+3とねらい撃ちを得る

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デッキの動き

アグロというだけあって基本的に盤面よりも相手のライフを削ることを優先していきます。

序盤の立ち回り

1ターン目は先攻でも後攻でも出せるなら1マナのユニットの展開から動いて行きます。
優先度としては…
いたずらもぐら→おばけキャンドル→マジックフライ→メラゴーストとなります。
しかしメラゴーストを出すくらいならテンションを上げることを優先すべきでしょう。

2ターン目もユニットを展開していきます。
理想は1ターン目1マナユニットから2ターン目1マナ×2or1マナ+テンションupとなります。
たけやりへいは他にユニットがいないところでも相手の展開が悪そうなら出していくこともあります。
また、相手がゼシカ、ククールなど軽い除去を持つリーダーの場合はシャドーを優先します。

ちなみに、なによりも優先するのはわたぼうになります
終盤の火力での削りきりを考えると一枚でも多く引きたいデッキですし、相手が手札を使い切る前にライフを削りきってしまうので相手のドローもほとんど気になりません。

中盤の立ち回り

アグロデッキだけあってこのデッキの3ターン目はもはや中盤です。
ここまででどこまでダメージを与え、クロックを突きつけているかが勝負です。
3ターン目は対処の難しいミミック、もしくは2マナ+テンションアップを行います。
もしくは相手の3/2などのユニットがいる場合ははぐれメタルで対処します。

ただ基本的には速攻のあるユニットよりないユニットを先に展開すべきなので、盤面を相談していきます。次ターンの相手の動きがこちらのユニットとの1対1交換程度の動きなら展開を優先してもいいでしょう。もちろんテンションスキルで道をこじ開けてもいいでしょう。

4ターン目はサイレスでにおうだちをどけての大ダメージか、亡者のひとだまで対処困難な盤面を作ります。
このマナ域で全体除去のできるリーダーは存在しませんので、ユニット同士でしか対処できない亡者のひとだまは、十分勝負を決定付ける力があります。

終盤の立ち回り

この時点で相手のライフが10点くらいなら射程圏内です。
テンションスキル、メラミ、メラゾーマで削りきります。

大体7.8ターン目でのフィニッシュを目指して火力をどこに撃つかを考えることが重要になります。

各カード採用理由

基本的に軽くて優秀なユニットになるので、採用されていないカードの理由を合わせて書いていきます。

1コストのカードについて

採用【おばけひとで、ホイップゴースト、あばれこまいぬ、ドラキー】

不採用【おばけひとで、ホイップゴースト、あばれこまいぬ、ドラキー】

おばけヒトデ、ホイップゴーストは素のサイズの弱さからミラーマッチでの使いづらさを考えて不採用となっています。あばれこまいぬは私の中でこのゲーム最も弱いユニットで一見1マナ3/2と優秀ですが、ゼシカやテリーのスキルで手札を使わず対処されてしまうと、ただでさえ少ないアドバンテージを失ってしまうからです。

2コストのカードについて

採用【メラミ、シャドー、わたぼう、たけやりへい、ドロヌーバ】

不採用【サーベルきつね、おばけキノコ、オーク、フレイム】

サーベルきつねは最大値が高く、採用を検討しても良いですが今回は一体しかいない盤面でも活躍できるたけやりへいとスキルで対処できないシャドーとドロヌーバを優先しています。
おばけキノコ、オークはミラーマッチで強いユニットですが、それ以外のマッチで大した活躍をしないこと、フレイムも対処されやすさから不採用としています。

3コストのカードについて

採用【ミミック、マポレーナ、はぐれメタル】

不採用【ダッシュラン、ドラゴン】

ダッシュランはにおうだちをどかすことができますが、どかしたい序盤のにおうだちはガチャコッコくらいであり、マポレーナを使えば十分対処可能と考えて最速を求めるためにも不採用としています。ドラゴンはレッドアーチャーなどと入れ替えてもいいですが、王女の愛(1マナテンション3UP)が思ったより盤面への影響が大きく、採用するならサイレスを2枚用いるなどデメリットを消して使う必要があります。

4コスト以上のカードについて

採用【メラゾーマ、サイレス、亡者のひとだま、レッドアーチャー】

不採用【ブルベリーノ、あらくれチャッピー】

メラゾーマは最後の押し込み用
エビルチクリンなどこのデッキに対処困難なユニットに対処するためにサイレス
対処の困難なカードとして亡者のひとだま
相手が盤面の処理に動いて高確率で残っているライフを有効に使えるレッドアーチャーを採用しています。

しかしコントロールテリーなどにおうだちの少ないコントロール系のマッチではブルベリーノと入れ替えてもいいでしょう。
あらくれチャッピーはミラーマッチ専用のカードですので、多いと思ったら採用を考えてもいいと思います。

各デッキの相性

対アグロデッキ

1つのミスが負けにつながるシビアな勝負なります。
基本的に先手が攻め、後手が盤面を整理できるかが焦点になりますが、手札が多くスキルを使いやすい後手が有利なマッチになります。

対コントロールデッキ

有利なマッチです。
テリーの一列3点だけをケアしていれば無難に勝つことができるはずです。

対ランプ、ミッドレンジ

相手の構成次第ですが、比較的有利なマッチです。
というかククール以外は大体有利です。

前述した通り、盤面の処理よりライフを優先し相手に対処を迫っていきます。
ライフと相手の回復方法次第ではスキルも序盤からリーダーに撃っていきます。

まとめ

このデッキには基本的に無理なマッチが少なく、苦手なククールにも展開次第で十分勝つことができます。

また何よりも使われる高額レアがわたぼうのみであり、安価に作れることが初心者にオススメのデッキです。また勝つのも負けるのも早く、ランクマッチを効率的に回すことができます。

カードゲームに慣れていない人にもライフの管理という基本的な要素を学ぶ意味でも、オススメのデッキとなっています。
安価にランクマッチデビューしてみたい人にもオススメです。

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