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死亡時の効果について
死亡時の効果は「ユニットが死亡した際」に発動します。ユニットが死亡しないと意味ががないので、ユニットを無視してプレイヤーを攻撃された場合があります。
また、「封印」系のカードがあれば、死亡時の効果を無効化することができます。
死亡時にスライムなどのユニットを場に出す能力は、2回攻撃されなければ何かしらのユニットが残ります。特技で強化できるゆにっとが残りやすくなるため、「トルネコ(商人)」と相性がいい効果です。
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死亡時の効果を持つ共通カード
カード名 | レア度 (職業) | コスト/攻撃力/HP | 効果 |
---|---|---|---|
評価 | 特徴 | ||
おばけキャンドル | ・・・ (共通) | 1 / 2 / 1 | 死亡時:ランダムな敵1体に1ダメージ |
6/10 | 死亡時に1点のダメージが飛んでいくため、運が良ければHP3のユニットまで打ち取れる。 | ||
おばけヒトデ | ・・・ (共通) | 1 / 1 / 1 | 死亡時:ランダムな味方ユニット1体の攻撃力+2 |
5/10 | 死亡時に味方の攻撃力が上がるため、やられても損しづらい。 他のユニットと一緒にしっかり展開しましょう。 | ||
おばけキノコ | ・・・ (共通) | 2 / 2 / 2 | 死亡時:ランダムな敵1体を次のターン攻撃不能にする |
5/10 | ランダムな敵を行動不能にできるため、相手の攻めを遅らせることができます。 | ||
どくイモムシ | ・・・ (共通) | 2 / 2 / 1 | 死亡時:ランダムな敵ユニット1体を毒にする |
6/10 | 毒にすることで実質攻撃力3のダメージを与えることができる。 | ||
スライムナイト | ★・・ (共通) | 3 / 2 / 2 | 死亡時:1/1のスライムをこのマスに出す |
6/10 | 死亡時に1/1のスライムが残るため、特技などで倒されても問題ない。 1/1を強化できるデッキなら役に立つ。 | ||
ドラゴン | ★★★ (共通) | 3 / 5 / 4 | 死亡時:相手の手札に王女の愛を加える |
6/10 | 3コストで5/4と破格のスタッツ。 優秀なスタッツで攻めていきましょう。 | ||
ばくだん岩 | ★★・ (共通) | 3 / 3 / 3 | 死亡時:前列にいる全てのユニットに2ダメージ |
6/10 | 敵前列にいるユニットにダメージを与えられるため、後列の敵ユニットと相打ちすることで、ばくだん岩一枚で敵ユニットを2体倒すことが可能です。 | ||
フェアリードラゴン | ・・・ (共通) | 3 / 2 / 3 | 死亡時:味方リーダーのテンション+1 |
6/10 | 死亡時にリーダーのテンションを上げる効果が非常に強力。 倒されて問題ないため、序盤の敵ユニットと積極的に相打ちが取れる | ||
ふくまねき | ・・・ (共通) | 3 / 3 / 1 | 死亡時:カードを1枚引く |
6/10 | カードを1枚引くカード効果により、損をしづらい。 | ||
ミミック | ・・・ (共通) | 3 / 4 / 4 | 死亡時:相手はカードを1枚引く |
6/10 | 3コスト4/4とスタッツが優秀。 処理するには2枚以上のカードが必要になることが多い。 | ||
メガザルロック | ★・・ (共通) | 3 / 1 / 4 | 死亡時:コスト2以下の味方ユニット1体を復活させる |
6/10 | コスト2以下のユニットを死亡時に復活させるため、優秀なコスト2やシナジー(カードの相互効果)が強いユニットが死亡している場合はかなり強い。 | ||
メタルライダー | ★・・ (共通) | 4 / 3 / 2 | 死亡時:メタルボディ1/2のメタルスライムをこのマスに出す |
6/10 | 死亡時にメタルスライムを出すため、特技などで倒されても問題ありません。 出てくるメタルスライムはメタルボディを持っているため、強化すれば強いです。 | ||
けがれの渦 | ★・・ (共通) | 5 / 4 / 4 | におうだち 死亡時:全てのユニットを毒にする |
6/10 | 全てのユニットに毒を付与する効果を持っています。 「におうだち」も持っているため、無視して攻撃されることもなく、敵ユニットからプレイヤーを守ってくれます。 | ||
ラヴィエル | ★★★ (共通) | 5 / 5 / 5 | 死亡時:対戦中に死亡したラヴィエル以外の味方の冒険者を1枚手札に加える |
7/10 | 対戦中に死亡した冒険者を手札に戻すという変わった効果を持っています。 冒険者が多いデッキなら強いので、構築デッキで使用しましょう。 | ||
ドラゴンゾンビ | ★★・ (共通) | 7 / 6 / 6 | 死亡時:正面にいる全ての敵ユニットに3ダメージ |
6/10 | 6/6と優秀なスタッツ。「ドラゴンゾンビ」を処理するまで、正面に配置しづらく展開を制限できる。 確実に倒したいユニットの正面に配置することで、しっかり敵ユニットを処置することができるでしょう。 | ||
りゅうおう | ★★★ (共通) | 7 / 4 / 4 | 死亡時:正体をあらわす |
8.5/10 | 「りゅうおう」死亡時に7/7の超貫通持ち「竜王」に変化します。 死亡した方が強いので、敵ユニットとの相打ちに迷わず使えます。 超貫通は敵ユニットを攻撃した際、プレイヤーにまでダメージが通るためユニットを倒しつつプレイヤーのHPも削れます。 | ||
バラモス | ★★★ (共通) | 8 / 6 / 7 | 特技ダメージ+3 死亡時:次に召喚するユニットのコスト-4 |
8/10 | 8コストで6/7とスタッツはそこまでよくない。 特技ダメージ+3はゼシカなどと相性が良い。 また、死亡時に次の召喚ユニットのコストが4も下がるので、後続が手札にあれば再展開可能です |
召喚時の効果を持つ職業専用カード
カード名 | レア度 (職業) | コスト/攻撃力/HP | 効果 |
---|---|---|---|
評価 | 特徴 | ||
ぼうれい剣士 | ★・・ (戦士) | 3 / 5 / 1 | 死亡時:前後にいる味方ユニットの攻撃力+2 |
5/10 | スキルをうまく活かすために、このユニットを使用するときには前後にユニットを用意しましょう。 パワー5なので、攻撃することができれば良い働きをするでしょう。 | ||
パパス | ★★★ (戦士) | 5 / 4 / 4 | 死亡時:4/2のパパスの剣を装備する |
9/10 | コスト5で4/4とスタッツは普通だが、倒されても4/2の装備品が残ることが優秀。 相手から見れば、盤面を整理しても4点のダメージ源が残るためかなり厄介。 アグロでもミッドレンジでも使えるので、戦士を使うなら錬金する価値がある。 特にミッドレンジ以降のテンポのデッキであれば、採用する価値は高い | ||
マジックフライ | ・・・ (魔法使い) | 1 / 1 / 1 | 死亡時:自分のデッキから特技カードを1枚引く |
7.5/10 | 1コスト1/1とスタッツは低いですが、死亡時に特技を持ってきてくれます。 序盤に少しでもダメージを稼ぎつつ、後でメラミやメラゾーマに変わるため構築では非常に優秀なカードです。 | ||
ふゆうじゅ | ・・・ (僧侶) | 1 / 1 / 3 | 死亡時:ランダムな味方ユニット1体のHP+1 |
6/10 | 死亡時に味方ユニットのHPを1増やすことができる。 コスト1なので先に出しておけば死亡することで、後続のユニットを強化出来る。 | ||
天使の守り | ・・・ (僧侶) | 2 / - / - | ユニット1体に「死亡時:復活する」を付与する |
6/10 | ユニットが死亡した際に復活する状態を付与します。 高コストのユニットに付与できれば、相手にとって非常に厄介なユニットとなります。 | ||
クックルー | ・・・ (商人) | 2 / 3 / 2 | 死亡時:道具カード1枚を手札に加える |
7.5/10 | 2コスト3/2という十分なスタッツを持っており、死亡時には道具も持ってきてくれます。 序盤を支える優秀なカードなので、構築デッキにも入る性能を持っています。 | ||
がいこつ | ・・・ (魔剣士) | 1 / 1 / 2 | 死亡時:ランダムな敵ユニット1体を-1/-1 |
6/10 | 死亡時のカード効果により、攻撃されたユニット以外にも-1/-1がつく可能性があります。 攻撃力を下げてくれる効果が長期戦を見据えるとHPを守れて良いでしょう。 | ||
おおがらす | ・・・ (魔剣士) | 2 / 1 / 3 | 死亡時:カードを1枚引く |
6/10 | 死亡時にカード1枚ひけるため、損をしにくい。 ミッドレンジより遅いテンポのデッキで主に採用することになるが、後半出すのは辛い。前半戦で使っていきたい。 | ||
マッドフィンガー | ・・・ (魔剣士) | 4 / 3 / 3 | 死亡時:1/1のマドハンドを2体出す |
6/10 | 死亡時にマドハンドが2体発生するので、損をしにくい |
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