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テリー(戦士)が闘技場でピックするべきカード
低コストのカード
闘技場ではMP2のユニットやMP2以下の特技カードがないと序盤にHPを削られてしまい、勝負にならない場合が多いです。MP2以下のカード10~15枚程度を目安にピックしましょう。
特技はMP1でダメージ2を与えられる「はやぶさ斬り」が優秀です。ユニットは「3/2」または「2/3」のユニットをとりましょう。
武器カード
闘技場でテリーを選ぶ理由とは武器カードが優秀な点となります。武器カードは4~6枚を目安にピックしていきましょう。「はがねのつるぎ」はダメージ系の特技カードの代わりとなります。後半になると弱いのでピックするの2枚あれば十分です。
「きせきのつるぎ」はHPを回復できる点が非常に優秀です。3枚程度あっても問題ありません。
「雷鳴の剣」はデッキのフィニッシャーにもなるカードです。ただしコストが重たいので2枚を目安にピックしましょう。
デッキのフィニッシャー
テリーは武器カードが強力なリーダーです。
武器の「雷鳴の剣」は相手リーダーを倒せる性能を持っているので、ユニットのフィニッシャーが無くても大丈夫です。レア度の低いカードでは「テラノライナー」と「おにこんぼう」がフィニッシャー候補となります。「雷鳴の剣」と合わせて2~3枚はピックしておきましょう。
また、速攻持ちの「しにがみきぞく」は速攻持ちで攻撃力が4と高いため、フィニッシャーにもゲーム中盤の支えにもなる優秀なカードです。
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テリー(戦士)の闘技場ピックランキング
テリーを選択した場合に闘技場でピックできるカードのランキング表です。カードの効果のはか、闘技場での評価も解説しているので、どのカードをピックするか迷った際の参考にしてください。
評価9点以上のカード
カード名 | レア度 | コスト/攻撃力/HP | 効果 |
---|---|---|---|
評価 | 特徴 | ||
![]() | ★★★ | 5 / 4 / 4 | 死亡時:4/2のパパスの剣を装備する |
10/10 | 倒されても武器になるため、パワー4という高ダメージを維持しやすい。 見たら即ピックで問題ないでしょう。 | ||
![]() | ★★★ | 5 / 5 / 4 | 召喚時:攻撃力5以上の敵ユニット1体を攻撃力0にする |
10/10 | 5コスト5/4とスタッツだけ見てもわるくありません。 闘技場では「ゾーマ」のようなとんでもないフィニッシャーが出て来れば概ねゲームが終わってしまうが、無理なく返せる優秀なカードです。 見たら即ピックで問題ありません。 ピックに出てきたら喜びすぎて別のカードをタッチしないように気をつけましょう。 | ||
![]() | ★★★ | 6 / 4 / 3 | 召喚時:速攻 3/1のオオカミを出す |
10/10 | ガボは見たら必ずとるレベルのカードです。どのデッキで使っても強いので、見たら取っておきましょう。 | ||
![]() | ★★★ | 9 / 5 / 5 | 召喚時:このユニットを除く全てのユニットに4ダメージ |
10/10 | 闘技場でのシドーは最優先でとるべきユニットです。 シドーさえあれば、かなり不利な盤面からでも逆転できる可能性が高いです。 「りゅうおう」や「ゾーマ」では敵ユニットが大量に並んでいる状況からの逆転は期待できないため、「シドー」の方がおすすめです。 | ||
![]() | ★★★ | 9 / 10 / 10 | 召喚時:闇の衣を得る 相手デッキの1番上に光の玉が置かれる |
10/10 | 見たら即ピックしましょう。 これだけ回答の絞られたカードであれば、丁寧にプレイしていくことで、拮抗状態以上の戦況であれば一気に優勢になります。 ただ、攻撃力は10ありますが概ねリーダーを2回は殴らないとゲームは終了しない状況が多いでしょう。 出せば勝つというわけではない点は、しっかり考えないといけないポイントです。 | ||
![]() | ★・・ | 5 / 4 / 5 | 貫通 召喚時:味方リーダーのHPが15以下の場合速攻を得る |
9/10 | 4/5とスタッツが超優秀。 「貫通」と条件をみたせばつく「速攻」がつかいがってがよい。 状況を変えるだけのパワーがあるカードです。 | ||
![]() | ★★★ | 2 / 2 / 2 | ターンを終了したプレイヤーはカードを1枚引く |
9/10 | 見たら即ピック。 アドバンテージ差がどんどん開いていくので、対戦相手が処理を間違えた段階で概ね勝つ。 2ターン目に置くと置かれた側は長考必死。対策プランをしっかり取らないと「わたぼう」1枚に負けることも十分にある。 | ||
![]() | ・・・ | 4 / 5 / 4 | このユニットは効果の対象にならない |
9/10 | 特技ではギガスラッシュのような範囲除去でしかやられません。 スタッツが優秀なため戦闘で倒すにも1枚で処理するのはなかなか難しいでしょう。 極力みたら取りましょう。 | ||
![]() | ★★★ | 4 / 2 / 3 | メタルボディ 自分のターン開始時このユニットを除く全てのユニットを死亡させるこの効果は1度しか発動しない |
9/10 | 闘技場では見たら必ずとるべきユニットの1体です。 闘技場のデッキはユニットが中心で構成されているため、ゴールデンスライムを出した後、相手はテンションを溜める以外に行動できない場合が多いです。 有利な盤面を作りやすいユニットなので、取れればかなり強力なデッキに仕上がります。 | ||
![]() | ・・・ | 7 / 5 / 2 | 速攻 |
9/10 | 闘技場では速攻持ちのユニットはダメージ系特技の代わりとして使用できます。 相手の計算を狂わせれるカードなので、テラノライナーのおかげで勝てる試合もわりと多いです。 | ||
![]() | ・・・ | 7 / 7 / 7 | なし |
9/10 | 7/7のステータスは闘技場ではかなり強いです。たいていの場合、1体で敵ユニットを2体程度倒してくれます。 | ||
![]() | ★★★ | 7 / 4 / 4 | 死亡時:正体をあらわす |
9/10 | 「竜王」に変身できればゲームを終わらせる性能を持っているため、闘技場でも非常に強いユニットとなります。 見たら取っておきましょう。すぐに敵ユニットを倒す能力はなく「竜王」になるまで時間がかかるため、「シドー」など即効性が高いユニットに比べると優先度は少し落ちます。 | ||
![]() | ★★★ | 9 / 4 / 4 | 召喚時:仲間を3体出す |
9/10 | グラコスは闘技場でも強いユニットです。仲間を3体呼ぶことでウォール状態にもなるので、HPを守ることも可能です。 グラコスの爆発的な展開力は不利な盤面をひっくり返せるパワーがあります。 | ||
![]() | ★・・ | 3 / - / - | 縦1列にいる全てのユニットに3ダメージ |
9/10 | 見たら即ピックしましょう。敵を複数体倒すことで有利な盤面を作りやすいです。 コスト3と軽いため、テンションを溜めながら使用することもできます。 |
評価8点以上のカード
カード名 | レア度 | コスト/攻撃力/HP | 効果 |
---|---|---|---|
評価 | 特徴 | ||
![]() | ★・・ | 4 / 3 / 6 | 前列にいる場合味方リーダーが受けるダメージ-1 |
8.5/10 | 3/6のスタッツがかなり優秀。 カード効果の「ダメージ軽減」も闘技場ではかなり優秀に働くので、優先してピックして良い。 | ||
![]() | ・・・ | 6 / 3 / 7 | におうだち |
8.5/10 | 闘技場ではユニットで敵プレイヤーを攻撃するのが基本となるため、HPの高い「におうだち」持ちは重宝します。 ガメゴンで自分のHPを守りつつ、相手プレイヤーを攻撃しましょう。 | ||
![]() | ★・・ | 6 / 5 / 6 | 同じ縦1列にいる他のユニットを+1/+1 |
8.5/10 | 「バロンナイト」自体のスタッツも悪くなく、他のユニットも強化できるため、十分にゲームを終わらせる性能を持ったユニットです。 極力ピックして問題ないでしょう。3枚以上はコストが重たすぎるので別のカードをピックしたほうが良いです。 | ||
![]() | ★★・ | 5 / - / - | 縦1列にいる全てのユニットに4ダメージを与える味方リーダーのHPが15以下の場合代わりに6ダメージ |
8.5/10 | 見たら基本ピックしましょう。敵を複数体倒すことで有利な盤面を作りやすいです。 コスト5重いですが、大体のユニットを処理することができるでしょう。 | ||
![]() | ★★・ | 6 / - / - | 必殺技:全ての敵ユニットに3ダメージ対戦中に味方リーダーが攻撃した回数分ダメージ+1 |
8.5/10 | 「ギガスラッシュ」「ギガブレイク」と並ぶ強力な特技カードです。 ただし、必殺技は複数枚あっても使いにくいため2枚目は不要です。「ギガスラッシュ」と「ギガブレイク」が横に無ければピックしておきましょう。 | ||
![]() | ★★・ | 7 / 5 / 2 | 味方リーダーが攻撃をした後ランダムな敵1体に3ダメージ |
8.5/10 | 闘技場では敵ユニットへの無類の制圧力を誇ります。 「ギガスラッシュ」などが同時に出てきてようやくどっちをピックするか迷うレベルです。基本的にはピックして良いでしょう。 「雷鳴の剣」自体重たいので、3枚以上になってくると手札に来るも使えないことがあるので、考えてピックしましょう。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 2 / 3 | テンションリンク:このターン中味方リーダーが受けるダメージ-3 |
8/10 | 2コスト2/3とスタッツが優秀。 2コストを無理なくピックできる優良カード スキルは実質攻撃時に3点回復しているのでかなり優秀 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 3 / 2 | 味方リーダーの攻撃で敵ユニットを倒す度敵リーダーに1ダメージ |
8/10 | 2コストで3/2とスタッツが優秀。 コスト2枠として、しっかり戦力になるでしょう。 | ||
![]() | ・・・ | 4 / 5 / 4 | 味方リーダーの攻撃で敵ユニットを倒す度敵リーダーに2ダメージ |
8/10 | 4コストで5/4と十分優秀なスタッツ。 パワーが5を超えているので、十分ゲームを決めることができる。 | ||
![]() | ★★・ | 5 / 3 / 5 | 対戦中に味方リーダーが攻撃した回数分攻撃力+1 |
8/10 | 少なくともスキルで攻撃できるため、パワー5以上であることは期待できる。 パワー6を超えればコストと鑑みて強くなってくるので、いつ使っても良い。 あまりにパワーの上昇を意識するあまり、使うタイミングを失わないように注意 | ||
![]() | ★★★ | 6 / 4 / 7 | 攻撃時:このターン中味方リーダーの攻撃力分攻撃力が上がる |
8/10 | コストは6と高いが4/7とスタッツはかなり優秀。 闘技場であれば特段、装備やスキルでリーダーに攻撃力が付いている必要はない。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 2 / 2 | 上下にいるユニットの攻撃力+1 |
8/10 | 2/2とスタッツは低いですが、カード効果の「上下のユニットを攻撃力+1」という能力が優秀です。 対戦相手の計算をうまく狂わしてくれるため、戦闘でアドバンテージを取りやすいでしょう。 ただ、強化対象がいなければただの2/2スタッツのユニットであることは忘れてはいけません。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 3 / 2 | 召喚時:HPを2回復 |
8/10 | 2コスト3/2とスタッツは超優秀。 加えて2点のHP回復をもつため、かなり有利に序盤を展開することができます。 2コスト枠として積極的にピックして良いでしょう。 | ||
![]() | ★・・ | 3 / 2 / 2 | 速攻 メタルボディ |
8/10 | 闘技場では2コストのユニットは3/2が多いため、一方的に倒せるはぐれメタルは非常に優秀。 トルネコの道具で強化するとメタルボディがさらに活躍する。 | ||
![]() | ★★・ | 3 / 3 / 3 | 死亡時:前列にいる全てのユニットに2ダメージ |
8/10 | 闘技場では体力2のユニットが多いので、ばくだん岩の効果でまとめて敵ユニットを倒すことが可能。 自分のユニットは一緒にダメージを受けないように後列に配置する。 | ||
![]() | ★★★ | 4 / 3 / 5 | 自分のターン終了時他の味方ユニットが1体もいない場合ランダムな敵1体に自身の攻撃力と同じダメージを与える |
8/10 | コスト4で3/5の時点で優秀なユニットです。味方ユニットがいなければ3ダメージを飛ばしてくれます。 コスト3やコスト4のユニットでヒューザのダメージを耐えれるユニットは限られているため、盤面に制圧力が高いユニットです。 ヒューザ以外のユニットは展開したくないので、テリーなど武器持ちのリーダーと相性がいいです。 | ||
![]() | ・・・ | 4 / 3 / 5 | におうだち |
8/10 | 他に良いカードがなければ極力ピックしましょう。 3/5というスタッツが優秀な上に「におう立ち」が強いです。 「リビングスタチュー」を処理するために、2枚以上のカードを使わせることが多いでしょう。 | ||
![]() | ★・・ | 4 / 4 / 4 | 召喚時:敵ユニットが3体以上いる場合速攻を得る |
8/10 | 速攻持ちのユニットは、敵ユニットを一方的に倒せる状況が多いため頼りになります。 4コストで4/4とスタッツも悪くないので、速攻なしで出しても活躍できます。 | ||
![]() | ★・・ | 4 / 3 / 5 | 召喚時:ダメージを受けているランダムな味方1体のHPを3回復 |
8/10 | 4コストの3/5と優秀なスタッツです。回復も付いてくることを考えれば、アドバンテージを取りやすい優秀なユニットです。 極力ピックしたいカードです。 | ||
![]() | ★・・ | 4 / 4 / 4 | 召喚時:味方リーダーのHPが15以下の場合+2/+2とにおうだちを得る |
8/10 | 闘技場なら4コスト4/4で十分戦える性能を持っています。 また、HPを削り合う状況が多く、シールドオーガのカード効果を発動しやすいので、優秀なユニットといえます。 | ||
![]() | ★・・ | 4 / 4 / 3 | 前後にいる味方ユニットの攻撃力+2 |
8/10 | 闘技場のデッキはコスト2のユニットを多めに取るのが基本となります。 コングヘッドがいればコスト2のユニットで相手のコスト4ユニットを倒せる状況があるため、非常に優秀なカードです。 | ||
![]() | ★・・ | 4 / 3 / 5 | このユニットの攻撃で敵ユニットを倒す度味方リーダーのテンション+1 |
8/10 | 闘技場では体力4のステータスが非常に強力です。4コスト帯の攻撃力は3~4がほとんどなので、バリクナジャが倒させる可能性は低いです。 ターンが返ってきたら適当な敵ユニットを倒してテンションを溜めましょう。 | ||
![]() | ★★・ | 4 / 3 / 4 | テンションリンク:1/1のスライムを出す |
8/10 | 闘技場ではテンションを溜めるターンが多く、スライムを呼び出すスキルが強力です。 ただし、実質コスト5のカードなので、とりすぎると4ターン目に出すカードに困ります。 | ||
![]() | ・・・ | 5 / 6 / 4 | 貫通 |
8/10 | 6/4のスタッツは闘技場であれば、出れば処理されるまでにしっかりアドバンテージを獲得できます。 貫通がついているので、自ターンに生きて帰ってきた場合、横に並んだ敵を一掃できます。 ただし、HPだけ低いのでその点は注意が必要です。 一緒にでた他の2枚がよほど強くない限りはピックして良いでしょう。 | ||
![]() | ・・・ | 5 / 6 / 4 | におうだち |
8/10 | 攻撃力が6もあるため、相手にとってかなりの脅威となります。 また、「におうだち」を持っているため無視してプレイヤーを攻撃されることもありません。 雑魚敵の攻撃で体力4を削り切られるともったいないので、盤面の敵ユニットを減らしてから出しましょう。 | ||
![]() | ・・・ | 5 / 7 / 8 | 受けるダメージ2倍 |
8/10 | 攻撃力が高いため相手プレイヤーを攻撃するユニットとして非常に優秀です。 相手がトロルを倒せなければ、2・3ターンで勝てるので闘技場では強力なユニットです。 | ||
![]() | ・・・ | 5 / 5 / 5 | ステルス |
8/10 | 攻撃力5あれば、だいたいのユニットを倒せます。ステルス持ちは敵ユニットに倒されないため、ダメージ系特技の代わりとして使用することができます。 とりあえず出しておけば損しないユニットなので、弱い状況がほとんどありません。 | ||
![]() | ★・・ | 5 / 4 / 6 | 召喚時:味方リーダーのHPが20以上の場合このユニットは攻撃力+3とねらい撃ちを得る |
8/10 | 闘技場では簡単に倒されないため、安心感のあるユニットです。 生きて帰ってこれば商人の道具などで強化してあげましょう。また、HPが20以上あれば攻撃力が7あるので、相手プレイヤーのHPをかなり削ってくれます。 | ||
![]() | ★★・ | 5 / 3 / 3 | 速攻 メタルボディ テンションリンク:自分の手札に戻る |
8/10 | 「メタルキング」何回も使える除去のような動きで小粒のユニットを一掃します。 メタルボディの良さを活かしてHPを特技などで強化していくのもありです。 ピックは基本的にとって良いユニットと言えるでしょう。 | ||
![]() | ★★・ | 5 / 3 / 6 | 攻撃時:このターン中攻撃力+3 |
8/10 | コスト5の中では攻撃力が高く、かなり優秀なユニットとなります。 攻撃力を1上げれば安定感が増すので、商人の道具などで攻撃力を底上げするのがおすすめです。 | ||
![]() | ・・・ | 6 / 6 / 7 | なし |
8/10 | 闘技場では文句なく強いユニットです。低コストが足りないなどの、特殊な理由が無ければ取っておきましょう。 | ||
![]() | ・・・ | 6 / 5 / 7 | ステルス |
8/10 | 6コスト帯の優秀なユニットとなります。 ステルスは除去系の特技の代わりにもなるんで、特技の少ない商人などで優先度を上げて取りましょう。 | ||
![]() | ★・・ | 6 / 6 / 4 | ねらい撃ち 召喚時:カードを1枚引く |
8/10 | 6コスト6/4と優秀なスタッツです。召喚時1枚カードを引く効果で損しづらく、攻撃力も十分です。 他に良いカードがなければピックして良いでしょう。 | ||
![]() | ★★・ | 6 / 6 / 6 | 召喚時:全ての敵ユニットの位置を前後入れ替える |
8/10 | 闘技場では、6/6のサイズだけで十分デッキに入る性能を持っています。 高コストのカードは大量に必要ないため序盤から取る必要はありませんが、6コストしかない場合は回収しておきましょう。 | ||
![]() | ★★・ | 6 / 3 / 3 | 自分のターン終了時ランダムな敵1体に3ダメージ |
8/10 | 一方的に攻撃できるユニットは基本的に優秀です。 自分のターン終了時に攻撃できるため、速攻に近い効果もあります。 | ||
![]() | ★★★ | 6 / 6 / 6 | 召喚時:次の相手ターン終了時まで全ての味方は相手の特技ダメージを受けない |
8/10 | 闘技場ではゼシカのような特技ダメージを使うリーダーともそこそこの数マッチングします。また、盤面の処理に使われるジゴスパークやギガデインといった特技藻抑え込むことができるため、優勢な状況を固定することができそのまま勝利することも多いでしょう。 | ||
![]() | ・・・ | 7 / 7 / 6 | 特技ダメージ+2 |
8/10 | 闘技場では低コストの特技カードを集めることが難しいです。 また、ブラックルーンを引けないと弱いデッキになってしまいます。 7/6のステータスは悪くないので、弱い特技カードはとらずに、ただのユニットとして使うのがおすすめです。 | ||
![]() | ★★・ | 7 / 6 / 6 | 死亡時:正面にいる全ての敵ユニットに3ダメージ |
8/10 | 6/6と優秀なスタッツに、死亡時に正面に配置されている敵に3点のダメージと優秀な盤面制圧力。7コストのユニットとしては平均以上の活躍を期待できます。 | ||
![]() | ★★・ | 7 / 8 / 10 | 全てのユニットは受けるダメージが2倍になる |
8/10 | トロルキングは「受けるダメージが2倍にする」能力を持っています。ユニットによる相打ちがしやすくなるので、出したターンにユニット相打ちを繰り返してトロルキングを守りましょう。 トロルキングだけが残れば、高い攻撃力でゲームを終わらせることができます。 | ||
![]() | ★★★ | 7 / 7 / 7 | 貫通 このユニットの攻撃で敵ユニットを倒す度+2/+2 |
8/10 | バルザックは敵ユニットを倒すとHPが増えるため、弱いユニットを複数体ぶつけて相打ちをとることができません。 相手からするとかなり対処に困るユニットなので、評価が高いです。 | ||
![]() | ★★★ | 8 / 6 / 7 | 特技ダメージ+3 死亡時:次に召喚するユニットのコスト-4 |
8/10 | スタッツが悪くないのでじゅう十分強いと言えるでしょう。 ただし、特技+3を生かすために無駄に「メラ」などをピックしてしまいデッキパワーを下げるのはよくありません。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / - / - | ユニット1体に2ダメージを与えた後攻撃力-3 |
8/10 | 序盤から使用でき、2ダメージ以上与えられる特技はどれも優秀です。厄介な敵が出てきた際の処理に使えるので優先してピックしておきましょう。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 2 / 2 | なし |
8/10 | 2コストのカードしてはかなり優秀です。 見かけたらピックしても良いでしょう。 実質2コスト攻撃力2「速攻」かつ簡単には倒されないユニットと同じです。 | ||
![]() | ★・・ | 4 / 3 / 2 | ダメージを与えたとき味方リーダーのHPを3回復 |
8/10 | 見かけたらピックしておきましょう。回復しつつ攻撃できるため2本あっても困ることはありません。 |
評価7点以上のカード
カード名 | レア度 | コスト/攻撃力/HP | 効果 |
---|---|---|---|
評価 | 特徴 | ||
![]() | ★・・ | 2 / 3 / 1 | 召喚時:このターン中味方リーダーの攻撃力+1 |
7.5/10 | スタッツもスキルも優秀。 概ねピックして良い優秀なカード | ||
![]() | ・・・ | 1 / 2 / 1 | ステルス |
7.5/10 | 「ステルス」の効果で、攻撃参加しやすいため、自分よりコストが有利なトレードをとりやすい | ||
![]() | ・・・ | 2 / 2 / 2 | 召喚時:このターン中ユニット1体の攻撃力+2 |
7.5/10 | 2コスト2/2とスタッツは普通。 攻撃力が2段階上昇するので、不利な盤面を整理できる可能性がある。 ピックすることでデッキの底上げができる良いユニットです。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 3 / 1 | ねらい撃ち |
7.5/10 | 2コスト3/1とスタッツは良いです。2コストとして高いパワーがねらい撃ちと噛み合っており、盤面の有利をうまく作ることができるでしょう。 2コスト枠としてピックしたいユニットです。 | ||
![]() | ・・・ | 3 / 4 / 3 | なし |
7.5/10 | 3コスト4/3とスタッツはかなり良い。 他の3コストと比較すればずいぶんピックしやすい優秀なユニットです。 | ||
![]() | ★・・ | 3 / 1 / 4 | 死亡時:コスト2以下の味方ユニット1体を復活させる |
7.5/10 | コスト2のカードを復活させるため、かなり優秀。 スタッツが1/4であることを差し引いてもアドバンテージを取りやすいのでピックして良いでしょう。 | ||
![]() | ★・・ | 4 / 4 / 4 | 貫通 召喚時:HPを2回復 |
7.5/10 | 4コストで4/4と十分なスタッツを持っており、ダメージを受けた味方ユニットを回復させることもできます。 役立つ状況が多いので、優先して取るべきユニットです。 | ||
![]() | ★・・ | 6 / 2 / 5 | 前列の中央にいる場合攻撃力+7 |
7.5/10 | 前列中央にいさえいさえすれば実質9/5と優秀なスタッツ ただ、位置を変更されるだけで2/5という6コストに全く見合わないスタッツになってしまう。 他にピックするカードがなければピックしましょう。 | ||
![]() | ★★★ | 6 / 5 / 4 | 召喚時:合計7ダメージを縦1列のランダムなマスに割り振る |
7.5/10 | 7ダメージの割り振りは敵ユニットを複数体倒させる可能があります。敵ユニットがいるマスに攻撃が飛ぶかは運にもよるので、敵を倒しきれなかった場合も想定して行動しましょう。 | ||
![]() | ★★・ | 3 / 2 / 2 | 自分のターン開始時このユニットが前列にいる場合7/7おにこんぼうに変身する |
7/10 | 相手の手札が尽きてきたタイミングなど、タイミングで出していくと良いでしょう。 相手は処理せざるを得ないので、選択肢を減らすことになります。 | ||
![]() | ・・・ | 1 / 1 / 2 | テンションリンク:攻撃力+1 |
7/10 | |||
![]() | ・・・ | 1 / 2 / 1 | 死亡時:ランダムな敵1体に1ダメージ |
7/10 | 死亡時に1点のダメージが飛んでいくため、1コストのスタッツ2/1の中では優秀な部類です。 とはいえ複数枚ピックしていては強いデッキが作成できないので、ピックするにしても1枚で止めたほうが良いでしょう。 | ||
![]() | ・・・ | 1 / 2 / 2 | なし |
7/10 | 2/2のスタッツのおかげで2コストのユニットと同じように活躍させやすい。 2コスト3/2とは相討ちが取れるが、2/3には一方的にやられてしまうことに注意。 カード効果もなく、初手にくる以外では強いタイミングはあまりない。ピックするなら1枚で止めるほうがよいでしょう。 | ||
![]() | ★・・ | 1 / 0 / 3 | 攻撃時:攻撃力+1 |
7/10 | 攻撃のたびに攻撃力が増えていくこと、HPが3あることなど、他のコスト1に比べるとかなり優秀です。 選択肢として他のユニットが強くなければピックしてもいいでしょう。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 3 / 2 | このユニットは効果の対象にならない |
7/10 | 3/2とスタッツが優秀な上に「ステルス」もカード効果として持っているため、かなり優秀なカードです。 2マナのユニットとしてしっかりピックしましょう。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 1 / 3 | 自分のターン終了時ダメージを受けている他の味方1体のHPを2回復 |
7/10 | 回復は盤面の維持にも役立つため、有利にゲームを進めることができるでしょう。 ただ、攻撃するにはスタッツが心許ないので、ピックしても1枚程度2しておくほうが良いでしょう。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 2 / 3 | 貫通 |
7/10 | 2コスト2/3と優秀なスタッツに「貫通」のおまけつき。 積極的にピックしてデッキを整えるのに良いユニットです。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 3 / 2 | なし |
7/10 | 2コスト3/2とかなり優秀なスタッツ。 2コスト枠として問題なくピックできる良いカードです。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 2 / 3 | ステルス |
7/10 | 2コスト2/3とスタッツは優秀。加えて「ステルス」を持っているため、有利な盤面展開を進めることが可能。 2コスト枠としてしっかりピックしたい。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / 2 / 3 | 召喚時:ユニット1体を縦1列の中央に移動させる |
7/10 | 2コスト2/3とスタッツはかなり優秀。 2コスト枠としてしっかりピックしていきたいユニットです。 | ||
![]() | ★・・ | 2 / 3 / 2 | 召喚時:ユニット1体の位置を前後入れ替える |
7/10 | 2コスト3/2と優秀なスタッツ。 2コスト枠のユニットとして積極的にピックしたい。 | ||
![]() | ★・・ | 2 / 3 / 2 | 前列にいる場合両プレイヤーの特技カードのコスト+1 |
7/10 | 2コスト3/2とかなり優秀なスタッツ カード効果のおかげで、敵の選択肢を縛り有利を確定させていくことができる。 2コスト枠としてピックして良いだろう。 | ||
![]() | ・・・ | 3 / 3 / 3 | 召喚時:敵リーダーの武器を破壊する |
7/10 | 闘技場では戦士だけでなく、商人(トルネコ)の「商人のそろばん」など優秀な装備品と出くわすこともあります。 装備品対策として1枚ピックしておくと便利なことも多いでしょう。 | ||
![]() | ★・・ | 3 / 0 / 5 | におうだち 召喚時:敵ユニット1体につき攻撃力+1 |
7/10 | HP5の「におう立ち」持ちとして優秀。 攻撃力は対戦相手の盤面に依存するが、攻撃力が上がらないような状況であれば、概ね有利に進んでいるため出さなければ良いだけの話。 3コスト枠としてピックしても良い。 | ||
![]() | ・・・ | 3 / 4 / 2 | ステルス |
7/10 | ステルスの状態の置いておけば、高コストのユニットと相打ちをとれる。 ダメージ系の特技の代わりとして使用できるので便利。 | ||
![]() | ・・・ | 3 / 2 / 3 | 召喚時:味方ユニット1体を+1/+1 |
7/10 | 闘技場ではユニットで相打ちをとっていく場面が多いため、味方ユニットを強化して一方的に相手ユニットを倒せる可能性がある。 3コスト3/4でも優秀なため、とっておきたいユニット。 | ||
![]() | ★・・ | 3 / 3 / 3 | 召喚時:メタルボディを持つユニット1体を死亡させる |
7/10 | 「ゴールデンすスライム」「キングメタル」「はぐれメタル」など、優秀なメタルボディ持ちの対策として優秀。 他の2枚がかなり強くなければ保険にピックして良いでしょう。 | ||
![]() | ★・・ | 3 / 2 / 2 | 召喚時:このユニットの前後にキャットバットを出す |
7/10 | 合計で攻撃力4の性能があるので、まとめて倒されなければ優秀。 2体ユニットが出るため、単体へのダメージスキルを使用されてもユニットが残るのが魅力 | ||
![]() | ★・・ | 3 / 3 / 3 | 召喚時:味方リーダーのHPが15以下の場合+2/+2と貫通を得る |
7/10 | 3/3で出れば普通のスタッツ、5/5で出れば超優秀なスタッツです。 平均以上の活躍が期待できるので3コスト枠としてピックしていきましょう。 | ||
![]() | ★・・ | 3 / 3 / 3 | 味方リーダーのHPが20以上の間攻撃力+2とねらい撃ちを得る |
7/10 | 序盤に出せれば攻撃力が高いユニットです。 体力は3しかないので、2ターン目に置いたユニットの後ろに置いて守ると使いやすいです。 | ||
![]() | ・・・ | 4 / 4 / 3 | 召喚時:ユニット1体を封印する |
7/10 | 相手の強力なカードを封印できる可能性がある。「りゅうおう」など死亡時に強力な効果を発動するユニット対策に持っておくと便利。 4コス4/3なので、封印なしに出してダメージも期待できる。 | ||
![]() | ★・・ | 4 / 4 / 3 | 召喚時:カードを1枚引く |
7/10 | カードを引く効果が付いているため、出した後は敵ユニットと相打ちしていれば有利になります。 闘技場は長期戦になりやすいため、構築よりも引いたカードを使い切りやすいので闘技場向きのユニットです。 | ||
![]() | ・・・ | 4 / 4 / 5 | なし |
7/10 | 4コストで4/5と非常に高いスタッツを持っています。 4ターン目に出せば特技以外で倒される心配がないので、相手からすると処理に困るユニットです。 | ||
![]() | ・・・ | 4 / 4 / 4 | 特技ダメージ+1 |
7/10 | 他に入手できる特技カードの枚数によって評価が分かれます。 すでに特技カードを大量に取れている場合は優先して取っておきましょう。 | ||
![]() | ★・・ | 4 / 3 / 4 | 召喚時:縦1列にいる全ての敵ユニットに1ダメージ |
7/10 | 闘技場ではユニット同士が相打ちを繰り返すため、体力1で敵ユニットが残る状況が多いです。 打ち漏らしたユニットに諸部に使いましょう。 | ||
![]() | ★・・ | 4 / 3 / 2 | 死亡時:メタルボディ1/2のメタルスライムをこのマスに出す |
7/10 | 死亡時に効果が発動するユニットは敵ユニットと相打ちすることが前提となります。 攻撃力3あればコスト4やコスト3のユニットとも相打ちできるため、持っていても損はしないユニットです。 | ||
![]() | ★★★ | 4 / 3 / 4 | 召喚時:敵リーダーが装備中の武器を奪い自分の手札に加える |
7/10 | 武器が強力なリーダーのテリーは闘技場でも人気が高いです。 テリー相手ならカミュは高確率で活躍するので、武器を装備されるまで手札に温存しましょう。 | ||
![]() | ・・・ | 5 / 5 / 3 | 召喚時:敵リーダーに3ダメージ |
7/10 | 5コストで5/3とHPに不安のあるスタッツではあるが、召喚時の3点ダメージと合わせて、コスト5としては火力は十分。 ピックの際は、残り二枚に優秀なカードがなければピックして良いカードと言えます。 | ||
![]() | ★・・ | 5 / 5 / 3 | 召喚時:ユニット1体に1ダメージを与えた後「受けるダメージ2倍」を付与する |
7/10 | 他にユニットがいれば、アックスドラゴンが付与する「受けるダメージ2倍」の効果が強力です。 闘技場では相手よりコストが低いユニットで、相手の高ユニットを打ち取るのが基本となるため、「受けるダメージ2倍」が活躍します。 | ||
![]() | ★・・ | 5 / 4 / 6 | 攻撃時:このターン中味方リーダーの武器の攻撃力+2 |
7/10 | 5コスト4/6とスタッツは悪くありません。 装備が取れていればなお強いですが、ピック時の他の2枚がそこまで強くなければ、装備が取れていなくてもピックしてしまって問題ないでしょう。 最後まで装備が取れなくても、高めのHPを生かして中盤戦を戦うユニットとして使えば良いでしょう。 | ||
![]() | ★・・ | 5 / 4 / 3 | 召喚時:前列に召喚した場合ホイミスライムを後ろに出す |
7/10 | 相手リーダーが戦士でなければ、ホイミスライムが残りやすいです。 ホイミスライムの回復は地味に役立つので、闘技場ならデッキに入っていても許せるカードです。 | ||
![]() | ★★★ | 5 / 5 / 5 | 死亡時:対戦中に死亡したラヴィエル以外の味方の冒険者を1枚手札に加える |
7/10 | 5コストで5/5のスタッツを持っているため弱くはありません。 ただし、一緒に星3カード出てくるので、横にあるカードの方が強いです。闘技場で取ることはないでしょう。 | ||
![]() | ★・・ | 6 / 6 / 3 | 味方リーダーのテンション分必要なコストが下がる |
7/10 | 闘技場ではHPが3しかないため、評価が低いカードです。 闘技場のデッキはコスト2のユニットを多く入れる傾向があり、攻撃力はだいたい3あります。 そのため、コスト2のユニットで相打ちを取られるHPが3以下のユニットは総じて使いにくいです。 | ||
![]() | ★・・ | 6 / 6 / 4 | 後列から攻撃する場合敵ユニットから反撃を受けない |
7/10 | 勝っているときに、さらに有利な盤面を作れるユニットです。HPは低いため、低コストのユニットや特技で倒されると苦しくなります。 弱くはないユニットですが安定したデッキにしたい場合は、もっとHPが高いユニットがおすすめです。 | ||
![]() | ★★・ | 10 / 7 / 7 | このカードを除く自分の場と手札にいるドラゴン系の数だけコストが下がる |
7/10 | ドラゴンばかりをピックすることは難しいため、コストが重たいだけのユニットになりがちです。 7,8枚ドラゴンが取れていない限りはスルーしましょう。 | ||
![]() | ・・・ | 1 / - / - | ユニット1体に1ダメージを2回与える |
7/10 | 闘技場では2ダメージの特技があるとコスト2までユニットはだいたい倒せます。 3/2のユニットなどを倒せずに攻撃を受けるとHPがけっこう削られてしまうので、ユニットでの相打ちが狙えない場合は「はやぶさ斬り」で処理しましょう。 | ||
![]() | ・・・ | 1 / - / - | ユニット1体に1ダメージそのユニットが既にダメージを受けている場合代わりに3ダメージ |
7/10 | 「しっぷう突き」と「はやぶさ斬り」が一緒に来た場合は「はやぶさ斬り」の方がおすすめです。 どちらも強いカードなので、同時に来なければ「しっぷう突き」もピックしておくべきカードです。 | ||
![]() | ・・・ | 2 / - / - | ユニット1体に2ダメージを与える上下にいるユニットに1ダメージずつ与える |
7/10 | 闘技場ではスライムキングやスライムナイトが、HP1のスライムを残していく場合があります。 また、相手のデッキにHP1のユニットが入っていることも多いです。構築デッキに比べると2体の敵ユニットを倒せる状況が多くなります。 |
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