【ドラクエライバルズ】レジェンド到達!トレントククールのデッキリストと解説

レジェンド達成のトレント採用型クルールの紹介です。デッキリストと立ち回りについて解説しています。
ゲームタイトル : ドラゴンクエストライバルズ
作成者 : rogueleader
最終更新日時 : 2017年11月19日 23:59
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お久しぶりです
早速ですが私が最近やっているドラクエライバルズでレジェンドランクを達成しましたので
そのデッキ紹介になります。
ではデッキリストから見ていきます。
デッキリスト

カード名 | 枚数 | コスト/攻撃力/ HP | レア度 |
---|---|---|---|
効果 | |||
![]() | 2枚 | 1 / 1 / 3 | ・・・ |
死亡時:ランダムな味方ユニット1体のHP+1 | |||
![]() | 2枚 | 2 / 3 / 4 | ・・・ |
召喚時:このユニットに2ダメージを与える | |||
![]() | 2枚 | 2 / 2 / 3 | ・・・ |
味方リーダーのHPが回復する度カード1枚引く | |||
![]() | 2枚 | 2 / 2 / 3 | ・・・ |
このユニットの攻撃で与えたダメージ分味方リーダーのHPを回復する | |||
![]() | 2枚 | 2 / 1 / 3 | ・・・ |
自分のターン終了時ダメージを受けている他の味方1体のHPを2回復 | |||
![]() | 2枚 | 2 / 3 / 2 | ・・・ |
召喚時:HPを2回復 | |||
![]() | 2枚 | 3 / 0 / 5 | ★・・ |
におうだち 召喚時:敵ユニット1体につき攻撃力+1 | |||
![]() | 2枚 | 3 / 1 / 4 | ★・・ |
死亡時:コスト2以下の味方ユニット1体を復活させる | |||
![]() | 2枚 | 4 / 3 / 4 | ★・・ |
召喚時:ユニット1体の攻撃力をHPと同じ値にする | |||
![]() | 2枚 | 4 / 2 / 6 | ★・・ |
におうだち 召喚時:ユニット1体ににおうだちを付与する | |||
![]() | 2枚 | 4 / 3 / 5 | ★・・ |
味方が回復する度ランダムな敵1体に2ダメージ | |||
![]() | 2枚 | 5 / 4 / 6 | ★・・ |
召喚時:味方リーダーのHPが20以上の場合このユニットは攻撃力+3とねらい撃ちを得る | |||
![]() | 1枚 | 5 / 5 / 4 | ★★★ |
召喚時:攻撃力5以上の敵ユニット1体を攻撃力0にする | |||
![]() | 2枚 | 6 / 4 / 6 | ★★・ |
このユニットを除く全ての味方ユニットの攻撃力をHPと同じ値にする | |||
![]() | 1枚 | 7 / 6 / 6 | ★★★ |
召喚時:全ての敵ユニットに2ダメージ倒したユニット数の2倍分味方リーダーのHPを回復 | |||
![]() | 1枚 | 9 / 5 / 5 | ★★★ |
召喚時:このユニットを除く全てのユニットに4ダメージ | |||
![]() | 1枚 | 9 / 10 / 10 | ★★★ |
召喚時:闇の衣を得る 相手デッキの1番上に光の玉が置かれる |
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大まかなデッキの動き
基本的にはククールは特技の【いやしの波動】のおかげで、高いアグリデッキへの耐性とユニット同士の殴り合いに強いリーダーとなっています。
それを利用して高いHPを持つユニットとにおうだちを利用して序盤をしのぎ、エビルトレントやイービルフライによる盤面の掌握を狙っていくミッドレンジデッキとなります。
序盤の立ち回り
先攻後攻で若干変わりますが、大体はテンションアップを優先してテンポよくユニットを並べながら、相打ちも含めて相手のユニットを削っていきます。
中盤の立ち回り
メガザルロックで序盤相打ちに取ったことを利用してアドバンテージを獲得していきます。
特にダメージを負ったユニットが残っている場合、リトルライバーンやどんぐりベビーと合わせて、取り返せないアドバンテージ差をつけていきます。
終盤の立ち回り
ここまで生き残っていればアグロに対してはほとんど勝っているでしょうが、基本的には相手のシドーやゾーマを意識して展開しながらじわりじわりと追い詰めます。
わかりやすいフィニッシャーとしてレッドアーチャーやゾーマを利用して一気に相手のライフを削っていきます。
基本的にはエビルトレントでの一撃必殺も狙いながら相手とのアドバンテージ差を維持していれば勝つことができます。
各カード採用理由
【ふゆうじゅ、ボーンバット、どんぐりベビー、ホイミスライム、ガチャコッコ、メガザルロック】
この辺りはほとんど固定と思っています。
あらゆるゲームプランに噛み合い、高いHPで盤面に残りやすく、回復シナジーを活かしやすくなります。とくにメガザルロックがアドバンテージの面でも優秀で、序盤に相打ちとなったボーンバットを戻せば、かなり盤面の掌握がしやすくなります。
【ピンクモーモン、おむつっこり】
このあたりは自由枠だと思います。私はアグロ系を厚く見ているのでこちらを採用していますが、トレントに特化するならキャタピラーやベホイミの採用も候補に成り得ます。
【イービルフライ、エビルチクリン、リトルライバーン】
中盤を支えるユニット 特にリトルライバーンは4ターン目にいやしの波動と合わせて2.3回誘発すれば、よほど運が悪くない限り盤面はもらったようなものです。
エビルチクリンはアグロをシャットアウトする2/6というサイズに見方を含めてにおうだちを付与するのはさすがの硬さです。この3種類もククールなら外せないパーツです。
【レッドアーチャー。エビルトレント、ゾーマ】
いわゆるフィニッシャー枠です。これらのカードで相手を詰みに持っていくことを目指します。
レッドアーチャーはククールならばほとんどの確立で7/6として出せるでしょう。
エビルトレントはパワー1が多く、毎ターン2~3点しか出せない状態から突如10点を超える攻撃力を叩き出すカードです。
4/6というサイズも偉く、ゼシカは火力一枚で対処できないため非常に苦労するでしょう。
【アンルシア、ベリアル、シドー】
アンルシアは相手のゾーマ対策、ベリアルはアグロの心を折るため、シドーは最近採用が増えているグラコスを一枚で返すために、それぞれユニットでは対処に困るカードを対処するために採用しています。
ちなみに余談ですが相手のアンルシアで攻撃力を0にされてもエビルトレントがいればタフネス分の攻撃力に戻ります。これも強みのひとつでしょう。
各デッキ相性
アグロデッキとの相性
前述のとおり高い耐久、回復により有利です。
ただ相手の全体除去だけは何点で何マナから飛んでくるか把握しておく必要がありますが、他のリーダーに比べてケアもしやすく、負け筋がわかりやすいので戦いやすいです。
実際私もプラチナ以降ゼシカには負けていません。
コントロールデッキとの相性
五分の対戦です。
序盤からどれだけライフを詰めているかの勝負です
におうだちなどを利用して、多少の盤面の処理は放置してリーダーを殴ることを優先します。
ランプデッキとの相性
少し不利か構成によって五分程度の相手です。
プレイングによってはデスピサロ進化の返しに勝つこともできますが、相手の全体除去がとにかくキツいマッチになります。
入れ替え候補カード
メタや資産によって入れ替えてもいいカードの紹介です
グラコス
一気に盤面に4体ものユニットを並べることができます。一枚で盤面をひっくり返すことができますが、今期は9マナという重さとシドーの採用率の高さから採用を見送っています。
キャタピラー
味方のHPの最大値を+2します最初は採用していました。
タフネスシナジーを活かしやすくなりますが、逆にそこを引かなかった場合にパワーが1しかなく、有利なはずのアグロに押し切られてしまうケースがあったため不採用となりました。
ベホイミ
アグロに大変強くなりますが、盤面に影響を与えない
2ターン目に回復したい場面は少なく、序盤の無駄になりやすいとしておむつっこを優先しています。
スカラ
キャタピラーより軽いですが、同時に2枚引いた時のダブつきがすごく、強いと思える場面が少なかったため、不採用となっています。
火力によるコントロールが増えた場合は採用の可能性もあります。
まとめ
私はこのデッキでプラチナランク2から一気にレジェンドまで到達できました。
しかし、それまでは構成をいじりながらランク4から2を行ったり来たり
それでも続けられたのは、ククールはただライフを詰めたりランプしたりするだけでなく、あらゆるゲームプランとそれを可能にするカードプールに恵まれた最もバランスのいいリーダーだからだと思います。そして何よりデッキを考えるのが楽しい。
特に安さから増えているアグロゼシカにほぼ勝てるのは大きなアドバンテージとなります。
他のリーダーとは一味変わった闘い方が求められるトレントククール
是非一度触ってみてください
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